第574章 第574节 (2/4)
其次是第二个系统,叫吸能。
玩家完成任意颜色技能球的三阶段,技能栏都会自动吸收能量。
两轮合成之后,玩家就可以自主主动释放技能。
什么意思呢。
还是以出现【红,蓝,红,红】的情况为例子,当玩家点击蓝球释放技能之后,三个红球会自动合成一个三红状态的球。
同时给技能槽充能。
如此一来,实际上是进一步提升了玩家的机动性。
降低操作的同时,进一步放大了三消的作用。
林立玩了第一关,感觉还是很不错的。
因为三消又能放技能还能给技能充能,经常会出现这边三消完,玩家就可以从三个技能主动选一个继续释放。
卡球感也被消散了。
比如你想用蓝色技能,可系统就是不刷蓝球,在之前的版本中那就没办法,只能不用。
可在当下这个版本,你只要进行两次三消。
三个技能就会同时亮起。
这个时候,你直接选蓝色技能进行释放,就可以了。
整体战斗更丝滑,同时操作难度大大下降。
再换句话。
就是瞎几把按,也能打出一套华丽流畅的输出。
只是可能没有什么连招效果。
而这个优化方案,还不会影响原本的角色设计。
比如,一些高输出角色,可通过连续消除同色球增加伤害。
所以在战斗的时候,可以优先排列同色技能球,形成连击,迅速消耗敌方生命值。
在完成了这套优化之后。
当时,林立还和松伦以及其他库洛的员工,聊过,这种优化在之前为什么不做?
他们给的回复其实很有趣。
“老板觉得,普通角色操作太流畅,会影响UP角色的抽取。”
林立当时哈哈一笑也没有说什么。
很多东西,你剥开了看。
其实哪有什么游戏,全都是氪金。
全都是结果导向反推回的游戏系统。
这就和米家游戏给命座系统是一样的。
难道厂商不知道拆分机制会让玩家玩得不爽吗?
知道的啊。
只是挣钱嘛,逼氪,逼氪,你不逼玩家怎么氪?
包括后续的鸣潮。