第574章 第574节 (1/4)
后者则需要展开讲述。
在战双中,玩家每进行一次连续普通,就能生成一个技能球,生成需要大约1.5秒,也就是说在普通攻击不断的情况下。
就是1.5秒一个球。
在获取了球之后,这些五颜六色的球会排成一排。
玩家需要进行三消,以实现更强的威力。
比如,当出现【红,蓝,红,红】的时候玩家就可以先点蓝球释放技能。
如此三个红球就碰到一起了。
再点红球就会出现更强的变招和威力。
本质上这个和重返1999的技能卡有点类似,只不过这个是在战斗中要求玩家去点的,是及时的。
第一百五十六章 战斗减负
了解了这一点,再来回看战双。
其实它的战斗系统就很简单了。
每个角色虽然操作机制有不同,但操作手法基本思路基本一样。
都是闪避触发子弹时间并获得一次单球三消,之后根据角色技能打。
遇到剧情副本倒是无所谓,不需要操作。
但如果到了BOSS战,这打得就很费劲了,因为虽然这套操作手法看起来很简单,操作难度却很高。
就比如稳定闪避进入子弹时间。
很多人就做不到。
更别提,战双的战斗节奏是很快的,玩家控制的角色机动快,敌人机动也快。
这就意味着。
本来是给玩家添加乐趣的三消,在高机动中变为了负担。
对于高手来说,确实能感受到那种一遍高速机动,还能通过三消打出各种操作的爽快。
但对于普通玩家而言。
三消这种需要略微思考的东西,和战斗就有些互斥了。
林立在这一点上,是给了制作组进行优化的思路。
本来一开始林立想的是让库洛直接一步到位,用鸣潮的那一套战斗逻辑,不过在仔细看了战双的开发进度之后。
他放弃了这个想法。
毕竟很多角色,和玩法,都是跟着这个三消基础战斗系统来的。
真的改起来,那可真是牵一发而动全身。
所以林立又给了另一个指示,那就是优化,尽可能降低操作。
延伸出两个系统。
一个叫做自动合球。
即原本三个以上的红球在一起,UI展示出来的是多个红球在一排,现在两个相同色技能球在一起会自动合成一个燃烧起来的技能球。
而自从合成的球越多,球的状态也会不同。
通过这种方式,会更直观地告诉玩家,你现在,点这个东西能放出什么技能。
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