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第597章 第597节 (3/4)

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当他在玩到了《流浪地球:家园》这个游戏之后,却很快沉迷了进去。

一方面,是因为安达正成对科幻本身就很感兴趣。

其次也是因为,这游戏给他的感觉非常新鲜。

他原本只是在寻找教学素材的时候,顺手看看新游戏的,结果这一玩,却玩上了头。

已经好些年没有这样的游戏了。

作为一款城市建造类型的游戏。

目的却不是为了繁荣,而是为了生存。

此外,流浪地球的剧情,也很吸引人。

“现在我们看到的是游戏的主界面。”

既然是讲课,安达正成也不能真的就玩游戏,还是掺杂了很多内容的。

“我们可以看到,这款游戏对灯光,火光,以及留白的设计。”

“城市中央的火炉,沿着火炉流动的热管,居民手上的提灯,大型建筑外放置提灯的璧架..”

第一百八十二章 规划的乐趣

正式版的《流浪地球:家园》

相比科隆展的初见,整个游戏的细节已经完善了许多。

进入游戏之后仍然是冰天雪地,但城市之间的灯火和光芒,加上特别的城市建筑风格,让整个画面看起来很有层次感。

安达正成也没有急着玩游戏,而是在这个界面停留了一阵。

“很多游戏在设定冬季的时候,喜欢在场景上铺一层大雪,这其实很偷懒的行为,而且效果其实不佳。”

“我们来看,这块游戏是怎么做的。”

安达正成把鼠标当做了教学的工具,在屏幕上点出了许多细节。

“首先,我们看到的是游戏中的光影效果,游戏有天气系统,很多游戏在设计冬天,特别是末日题材的冬天,就一定会加一些暴风雪,让整个场景看着很压抑。”

“但玩家在一进入游戏之后,却很快会分散注意力,所以,我们要注意,场景的压抑是怎么来的?是对比来的。”

“比如这一款,你看,再坏的世界也有相对好天气的时候,比如当下,你们看,暴雪停滞,微弱的阳光穿入云层,落在雪地上。”

“你要有这种舒适,才能在天气变坏的时候,让人产生共鸣。”

“其次,你们可以看到,雪是起伏的,而且有很多建筑残骸,和一些大型机械的残骸在雪地中,他们起到的是减缓视觉疲劳。”

讲述了一些课堂上的内容之后,安达正成把镜头拖回到了画面正中央。

《流浪地球:家园》的游玩模式是剧情+自由建造模式。

就一个模式。

玩家可以自由地建造,并随着时间线的推移不断解锁新功能,触发新剧情。

这是流浪地球的玩法核心。

成长和决策。

成长,不是指某个角色的成长。

而是整个城市的成长。

模拟游戏要好玩,最大的乐趣,就是城市的成长。

从远古时代的凯撒大帝,龙之崛起,再到经典的模拟城市,再到都市天际线,狂热运输。

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