第621章 第621节 (2/4)
此时的星火引擎说不定还停留在只能支持的层面。
但。
即便林立一直往星火引擎砸钱。
星火引擎工作室,也在全球不断挖人。
可放到世界上,星火引擎也只能说是在第一梯队。
甚至因为星火大部分游戏都是双端,所以单纯从画质来看,如果抛开星火在二次元渲染技术上的突破。
星火引擎甚至可能都到不了第一梯队。
第二百零八章 缺将
这次突破的实景建模,也许能增强一部分画质。
但和顶尖引擎的差距还是肉眼可见的。
林立很清晰地记得。
在虚幻5的第一支预告片中。
就介绍了,两大新技术。
一个是渲染技术Nanite。
这个技术,能够直接在游戏里表现出影视级别的超高精度模型。
在演示中有一个古代雕塑的镜头,使用的模型超过3300万多边形,不管从什么角度,都能欣赏到丰富的细节。
在后面一个场景里,同样的模型被复制摆放了几十份,整个场景号称“有160亿多边形”。
如果玩过黑神话悟空的玩家。
一定能感受到这个技术在游戏中实机用出来有多震撼。
其次,是动态全局光照技术Lumen。
在演示进行过程中,随着太阳照射的方向的改变,山洞里的反光就即时跟着发生了变换。
没有使用光线追踪。
却实现了类似光线追踪的效果。
别说虚幻5了。
就拿现在的虚幻4来说。
技术堆叠之后呈现出来的画面也是相当惊人的。
虚幻5其实更多的是优化。
让这样的画面能够在未来的游戏配置中顺利运行起来。
是的,不是现在,而是未来。
一款引擎的推出。
面向的是未来至少2年后的玩家。
游戏引擎就是这样,如果林立现在不解决引擎的问题,再晚一些,就迟了。
这也是他为什么如此愁眉苦脸。
这事情,并不是那么好做的。
“引擎要升级,除了钱之外,最重要的其实是人。”
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