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第621章 第621节 (2/4)

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此时的星火引擎说不定还停留在只能支持的层面。

但。

即便林立一直往星火引擎砸钱。

星火引擎工作室,也在全球不断挖人。

可放到世界上,星火引擎也只能说是在第一梯队。

甚至因为星火大部分游戏都是双端,所以单纯从画质来看,如果抛开星火在二次元渲染技术上的突破。

星火引擎甚至可能都到不了第一梯队。

第二百零八章 缺将

这次突破的实景建模,也许能增强一部分画质。

但和顶尖引擎的差距还是肉眼可见的。

林立很清晰地记得。

在虚幻5的第一支预告片中。

就介绍了,两大新技术。

一个是渲染技术Nanite。

这个技术,能够直接在游戏里表现出影视级别的超高精度模型。

在演示中有一个古代雕塑的镜头,使用的模型超过3300万多边形,不管从什么角度,都能欣赏到丰富的细节。

在后面一个场景里,同样的模型被复制摆放了几十份,整个场景号称“有160亿多边形”。

如果玩过黑神话悟空的玩家。

一定能感受到这个技术在游戏中实机用出来有多震撼。

其次,是动态全局光照技术Lumen。

在演示进行过程中,随着太阳照射的方向的改变,山洞里的反光就即时跟着发生了变换。

没有使用光线追踪。

却实现了类似光线追踪的效果。

别说虚幻5了。

就拿现在的虚幻4来说。

技术堆叠之后呈现出来的画面也是相当惊人的。

虚幻5其实更多的是优化。

让这样的画面能够在未来的游戏配置中顺利运行起来。

是的,不是现在,而是未来。

一款引擎的推出。

面向的是未来至少2年后的玩家。

游戏引擎就是这样,如果林立现在不解决引擎的问题,再晚一些,就迟了。

这也是他为什么如此愁眉苦脸。

这事情,并不是那么好做的。

“引擎要升级,除了钱之外,最重要的其实是人。”

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