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第788章 第788节 (1/4)

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比如在一个射击游戏中,看到了敌人,辅助系统会自动瞄准开枪,并告诉你左键瞄准,右键开枪。

而只要玩家自己操作了这个东西,这个板块的辅助就会关掉。

这个模式,主要是帮助玩家更好的理解这些动作在实战中的使用,而不是只在训练场学了,却不会在战场中使用。

新手的PVE任务或者说,他们这支中队的目标,是要偷袭扎夫特军的一艘补给舰。

当然,说是偷袭。

其实围绕着那艘补给舰的战斗已经是无比的激烈了,另一个中队已经提前进入了战斗,扎夫特方面,也至少有两个中队的玩家在奋力抵抗。

想要让玩家在宇宙战里玩的爽,有很多需要注意的细节。

同样是宇宙战,前世,就有一款主打无重力的射击游戏“边境”,在预告片里,穿着宇航服在破碎的空间站里战斗的演示画面一度让不少国人玩家认为是华夏射击游戏的新标杆。

不过随着游戏一上线,却是直接暴毙。

其中最大的问题,就是战场太过混乱,太过突出宇宙环境,完全没有什么上下左右之分,而且设计的宇航服的操控性也颇为复杂。

这就导致玩家在战斗中,往往从头到尾都很懵,而且有极强的眩晕感。

某种程度来说,这就是追求过度真实导致的游戏玩法崩坏,因此“边境”也是在制作组修BUG的过程中,修着修着就修死了。

前人已经犯过的错星火自然不可能再犯,因此高达战场中虽然是宇宙战,但是战场中一定有可定位的坐标物品。

比如在这个新手关卡中,坐标物就是四周的战舰,以它们为基准面,利用锁定,加机体自身自动对锁定目标的回正,来减轻玩家的眩晕感。

同时,星火在高达战场这次的更新中还加入了两个功能性更新。

其一是动态背景战场。

这个动态背景战场可以理解为是星火在游戏中加入了人机,玩家通过击杀人机也能得分。

在联网对战游戏中加入人机,这套模式看起来很抽象,但在实际案例中是得到了论证的。

比如企鹅的三角洲行动。

三角洲在刚开服的时候,为了吸引了大量的战地玩家,选择在游戏中加入大量的人机,让熟悉战地的玩家可以在游戏中疯狂的“捞薯条”。

一开始,这些战地玩家玩的很爽,后来才发现,三角洲在游戏中放入了大量的人机。

于是很多玩家表示,人机太多了,你这算什么射击游戏啊?

三角洲官方于是降低了人机数量。

然而,这一下,舆论更大了,因为大部分的普通玩家,发现在更新后,自己打真人打不动了,KID刷刷的掉,于是又反过来骂官方匹配机制不行。

其实哪有什么匹配机制的问题,就是人机少了,部分菜一些的玩家没有爽感了。

这个例子给当时的林立有着极其深刻的印象,这也让他对游戏的竞技性和娱乐性做了深度的思考。

玩家到底是要公正的竞技,亦或者只是为了下班之后,能爽快的突突突一把。

从后世三角洲行动的例子来看,后者的数量要远大于前者。

此外,从商业模式来看,三角洲和其他企鹅系游戏一样,通过用人机的方式,大幅度降低了游戏的门槛。

让普通玩家,特别是那些在手机上游玩的玩家,也能够感受到捞薯条的爽快。

他们将游戏中最直白的爽感用人机混用这样最简单的方式,给到了玩家。

你就杀去吧。

反正只要不说这一局有多少人机,玩家其实自己是不怎么会主动去分辨的,自然也就能让玩家沉浸在自己是超人的“假象”中。

对于星火来说使用人机堆叠给玩家带来正反馈,这个方法能不能行得通?

其实是可以的,这就是一个降低门槛的方法。

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