第796章 第796节 (2/4)
“我们首先要确认一件事,当我们确认了题材之后,应该做什么?”
“就比如现在,我们已经确定,我们要做一款以魔王视角的游戏,那接下来怎么做?”
“答案既不是去想一堆乱七八糟的设定,也不是画出一些高大上的人设图,而是把最基础的玩法考虑清楚。”
“什么是玩法?玩法就是玩家对这款游戏能够玩下去的基础,是格斗游戏中拳拳到肉的爽感,是文字游戏中情绪的拉扯,是赛车游戏中速度带来的刺激,是枪战游戏中子弹带来的反馈,这些叫做玩法..”
第四百一十七章 魔王与勇者
“如果格斗游戏战斗不行,文字游戏剧情不行,赛车游戏操控不行,射击游戏枪械反馈不行,那么你即便把其他的做到满分,那你这款游戏也一定是平庸,甚至是垃圾的游戏。”
“相信大家平时也都玩到过这一类型的游戏。”
“我也确实看到有人在弹幕中提问,都知道玩法的核心是什么,为可要怎么做呢?”
“怎么做才能把玩法做好呢?”
“其实并不难,那就是拆解,我们就以玩家成为魔王之后,我们就以这个题材,现在我为其叠加上模拟经营的玩法。”
“OK,那我们要做的第一件事,就是如何让这个魔王题材的模拟经营游戏的玩法跑起来。”
“这个时候,我们直接拆解,拆解什么?拆解模拟经营的玩法核心。”
林立的讲述可谓深入浅出,事实上他也是一边在讲述,一边在自己思考。
对于一个类“地下城”的游戏变得好玩。
最重要的,其实就是要给魔王,也就是玩家,不断的带来正反馈。
这种正反馈在角色扮演游戏中是让角色变得更强,在这种地下城中,则是要让地下城变得更强。
这种方式可以是《勇者别嚣张》的养分堆积,也可以是《地下城守护者》中,通过不同的地块,占地面积,来形成不同的建筑,生产不同的怪物。
很多人非常容易忽略的一点,就是在模拟建造,乃至RTS游戏中,玩家建造出一个强力单位,也是会产生爽感的。
许多模拟游戏也是利用这一点,让玩家获取最原始的,付出+收获的逻辑,就能取得不错的成绩。
不过这些东西都是已经有人做过的。
“哈哈哈,我刚刚看到弹幕里有人说,如果按照这种做法,做出来的游戏有些无趣,不像是星火做的..”
“行,那我们再想一个方法,让这款游戏更加星火一些。”
“这样如何?我们设定,魔王地下城外的小村庄其实就是魔王建的。”
听到林立这句话,无论是弹幕中的弹幕,还是现场的围观群众,都是眼前一亮。
现场听了半天的茄子更是没忍住,直接出声问道。
“那,林总,你这设定要怎么落地呢?”
林立听了这话,在白板上又画出了一个圈,开始回答茄子的问题。
“我们要注意的是,设定不是盲目加的,加的目的一定是要给游戏的玩法做加法。”
“既然我们设定,魔王地下城外的小村庄也是魔王建的,那么我们的养成要素就变了,不仅仅是要养成地下城,还要养成勇者。”
“玩家需要两头顾的设定也更适合游戏,在剧情上也更容易碰撞出火花。”
很快,在这个基础框架之下,林立就手绘出了一套大致的玩法。
玩家进入游戏的时候,扮演的是一个穷困潦倒的魔王,他拥有一座地下城,但周围的村庄都因为这座地下城而迁徙了。
魔王,快饿死了。
于是,魔王想出了一个点子,他选择和一个胆大的地精商人合作。
这地下城外,建立了一个小聚点,小聚点拥有住宿,武器贩卖,等一系列的功能,甚至还有复活点,只不过用这些功能需要交费。
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