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第802章 第802节 (3/4)

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林立先是给这个作者发了一条信息。

“你好,我是林立,我很喜欢你的这幅作品,想和你聊一聊。”

过了一阵,对方可能并没有在线,并没有回复他。

于是林立又在画下面评论了一句,之后林立没有继续等待,而是拿出了自己的笔记本,开始搭建框架,对于他来说,趁着灵感还在的时候多写一写总是没差的。

首先,林立很快就确认了这款游戏的基调。

终末与之搭配的,是另一个玩法,生存。

终末,是游戏的基调。

所谓终末和末世还不太一样。

就像《终末少女》的动画世界观一样,终末是一种状态,指代一个个体或者文明进入最后的倒计时。

几乎是不可逆的。

而末世,多少还有一些可以逆转的东西,还是具备活力的东西。

游戏的具体背景可以不用设计的太过详细。

简单提一句,发生了巨大的灾难,随后诺亚方舟起航了,一句简单的话,就可以启动这个故事,至于更多的细节填充,那是后面的事情了。

玩法场景就是一艘巨大的游轮,不过不是刚刚画里的那种,而是更大一些的船。

同时在造型上,可以参考诸如曾经在一段时间很火的“生态圈”实验,造一艘生态船出来,船的名字可以是诺亚方舟,生命之舟之类的玩意。

从美术表现上,因为整个游戏从头到尾都只需要在游轮上进行,因此可以把美术资源全部投入其中。

要带一些科幻,但这些科幻又不至于脱离现实。

尽可能营造出一个真实的船,要带一点实验室风格,但是废弃了,这是一艘承载文明希望的,但在这句话前面有个“曾经”

这曾经是一艘承载文明希望的船。

利用这个设定,就可以牵出主线,给与玩家一个清晰的目标,不过如何确立这艘船的具体美术风格,并通过美术表现出这种世界观,这是开发中会面临的一个大问题。

有些游戏是框架搭好了美术无所谓,可有些游戏,美术比框架重要。

就比如前世的《原子之心》就是典型的美术带动整个游戏起飞的经典案例,如果抛开美术,《原子之心》就是一个刚刚及格的游戏。

可有了美术的加成,这个游戏的感觉一下就上来了。

可以想象一下,如果《原子之心》这个游戏做不出那种苏联的味道,最终的结果肯定是褒姒的。

本质上,林立的这一款游戏也是同样的道理。

如果真的放一个普通游轮,玩家一进游戏直接就出戏了。

所以,无论船的整体设计,还是船上各种实验室,各种舱室的设计,还有海面,昏暗的天空,以及也许可能,应该要存在的变异生物,残存的机械守卫。

这些都需要主美有很高的艺术水平,才能把林立想要的那种视觉张力给拉满。

让玩家一看预告片,就要产生,卧槽,这是什么!卧槽那是什么!

卧槽这艘船发生了什么!

如果做不到这一点,那这款游戏想要成功就很难了。

第四百二十九章 下钩子

什么叫做建立期待感?

其实就是给玩家下钩子,只是有些游戏下钩子是靠着肤白貌美大长腿的看板娘,有些是靠着有趣的设定,有些靠玩法,有靠画面。

对于一款游戏来说,不必全都做到,只要做到其中一个,就能在游戏初期获得一定的关注度。

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