第819章 第819节 (1/4)
主角的声音不大,干净利索。
而随着这句击。
剑身咻的一下直取敌人。
一个技能直接将敌人全数收割。
“帅的啊哥们!!这太有感觉了。”
随着一个技能过去,陈文彬对这套战斗系统的其他的技能也期待了起来,不过很可惜,因为他一上来就用了御剑术。
所以敌人也就被消灭了。
随后主角就遇到了前来执法的仙宗弟子,随后两位弟子得知主角也是来拜访仙宗的,就带着两人往山上去了。
这一段,则是带玩家体验御剑。
毕竟这是DEMO而不是真正的游戏,所以制作组也是尽可能的在流程中将想要展示给玩家的东西展示出来。
之前说过《归明月》是采用的箱庭玩法,但是箱庭不代表不能御剑,制作组将御剑这个功能和大地图揉在了一起。
箱庭游戏不像开放世界,机动性是受到箱庭的大小限制的。
但《归明月》的制作组对御剑是有相当大的执念的,毕竟一款不能御剑的仙侠游戏,还能叫仙侠游戏吗?
可偏偏,御剑这个东西是真的很难做。
特别是《归明月》还是箱庭玩法,这就更是难上加难了。
你要是开放大世界,那还可以把御剑当做一个交通工具系统来做,可你一个箱庭,怎么做御剑?
但是最后。
《归明月》的刘桦亲自带队,在星火引擎驻扎了一个星期,研究了半天,最后还真就做到了。
整体实现的逻辑,是将箱庭变为伪开放世界。
简单来说,当玩家释放御剑术之后,会有一个相对炫酷的登剑动画,从比较简单的,角色往天上一人随后一跳。
再到那些花里胡哨的登剑方式都有。
这也算是《归明月》暗藏的一个消费刺激点,倒不是说要将其单独拆出来卖,而是可以将其放入月卡,大月卡,通行证捆绑包里。
比如每个月的月卡都可以送一个酷炫的御剑方式。
别小看这种好像没啥屁用的玩意,这种东西本质上就是一种情绪价值的体现,做的精致,是能够产生价值的。
总而言之,当玩家登剑之后,系统会把仙剑的控制权交给玩家,随着角色微微下蹲,对应的仙剑往前窜。
紧接着视角会抬升,提升玩家升到一定的高度。
到这里,玩家就可可以自由的操控御剑了,许多仙侠游戏的御剑术,做的其实相当敷衍。
虽然看似在御剑,但整个模型僵硬不说。
操控手感也是相当生涩。
这一点反倒是不如很多武侠游戏的大轻功,不过大轻功虽然帅,却又少了御剑的那种潇洒。
不过《归明月》中的御剑术明显是做了很多细节上的优化。
陈文彬一开始还没什么感觉,可当他真的上手操控,才感觉到了这款游戏御剑的精妙之处。
首先,这里的御剑加入了速度的概念。
陈文彬操控仙剑的时候,随着剑身的辉光,以及剑尾拖出的残影,是能很清晰的感觉到剑身是在不断加速的。
第四百五十七章 烛龙