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第224章 第224节 (1/3)

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亲爱的读者朋友们,大家好,我是躺摆混。

首先,非常感谢能够阅读到此处的读者——我作为一名老读者,深知阅读断断续续更新的作品,并不是一种好的体验,平心而论,如果本书不是我自己写的,我肯定是无法读完的,所以,在这里我必须向各位读者老爷深深地鞠一躬,感谢大家的宽容,以及一路以来的陪伴和支持。

基于上述原因,我在这里并不愿意说一些场面话来敷衍大家,而是想要坦诚客观地说一说自己的感想。

——如今小说已经完结了,但是坐在电脑前,我却感到了怅然若失,这种感觉离还掺杂着一丝懊悔,一些空虚,以及一种不足为外人道的解脱感。我是在研究生入学后的第一个暑假开始写作本书的,而随着本书的落幕,我的研究生生涯也走到了尽头,但无论如何,本书还是完结了,虽然收尾很不尽如人意,但终归这还算是一个有头有尾的故事,没有太监,我毕竟还是完成了自己在上架感言中所说的绝不太监的说法。

毫无疑问,本书并不算是个成功的作品,我并不想辩解自己的失败,我承认,这本书就是烂尾了,但是沉溺于懊悔之中毕竟是没有用的,古人云“发矢不中,反求诸己”,所以接下来我想要对自己在本书写作中收获的经验和教训进行一个系统的梳理。

1.战斗力问题

总的来说,战斗力崩坏是导致本书最终爆炸的罪魁祸首,由于战斗力的严重失衡,整个世界显得空泛而不真实,原定的叙事视角和角色也丧失了其存在的意义,最终一切都在不断膨胀的数值下变成了毫无意义,又令人烦躁的拉扯,可以说,战斗力崩坏问题大幅度削弱了本书的爽点,限制了我写作时的叙述视角,同时也令故事的节奏变得一团混乱,它像是一柄重锤,直接把整个故事都砸了个稀巴烂,其具体表现在以下几个方面。

1.1.敌人战斗力梯度设计不合理

追根溯源来看,战斗力爆炸的原因就是敌人的强度设计严重不合理。这一方面体现在敌人的顶点,即洛瑟薇的战斗力过于变态,另一方面则表现在敌人战斗力梯度划分严重缺乏区分和层次,由此这导致整体数值看上去,敌人的强度很吓人,但是落到实处,却显得没有任何表现力。

我们来分卷具体说明这个问题。在第一卷的前半部分,由于故事根本还没展开,敌人还隐藏在迷雾中,因此故事看上去还算中规中矩,但是随着我拍脑袋加的“龙”的出现,敌人的强度也不可避免地要进行飞速膨胀了,毕竟能屠壮年龙的人再怎么样也不能太弱。

而这造成的直接结果就是,从世界观来说,为了确保合理性,所有人的强度都要紧跟着上涨,由此在第一卷中段就出现了士兵人均都拥有5个职业等级,脱产的职业骑士是高阶职业者的离奇场面,在这一阶段,我希望达成的结果是通过严格限制传奇数量,使得战斗力梯度呈现出半神—传奇—传奇以下的划分,在这种体系下,大部分有名有姓的人物都处于高阶职业者阶段,由此可以达成另类的写实平衡。

但这种尝试从一开始就注定失败,这首先是因为我写的是类DND,除了物理菜刀之外,还有大量的施法者,而众所周知,能放9环的施法者实际上是相当恐怖的,为了维系故事的平衡,我只能从两方面下手,一方面世界观是那个打补丁:奥尔科人不擅长施法;另一方给大部分施法者降智,砍法表,让他们没法选择战术上明显更好的法术。

其次,我这种划分也严重忽略了自己的故事体裁的特殊性,琥珀流中的系统面板和升级加点是极为重要的爽点,但是这样划分之后,传奇以下的升级就显得可有可无了,这甚至让整个升级的收获变得可有可无,但是不幸的是,我在一开始根本没意识到这个问题。相反,在当时,我甚至为自己这种灵光一闪出来的想法感到由衷的自豪,哈,完美结合了人际关系的写实性以及升级的爽感...但很快事实证明,这大概是我平滑的大脑皮层的异常放电。这个问题这个问题直到第二卷之后,才彻底爆发出来——从这个角度来说,奥里乌斯真是罪大恶极,这条该死的龙直接弄炸了整本书的战斗力设计...

在第二卷,基于上述的指导思想,我快速弄出了一大堆强度骇人的“遗产”,而作为反派的敌人也直接膨胀到了传奇,而作为争夺遗产的竞争者的护教军们,也直接到达了高阶职业者的高度,又因为他们都是高阶职业者,所以必须要花费笔墨来写,由此第二卷的节奏就炸了——当然了,这并不是第二卷失败的全部原因,不客气地来说,第二卷是个极端失败的产物,甚至可以说是一坨,但失败的具体原因我会在后面详细说明。

第三卷,在我得意洋洋地打算展开“半神—传奇—传奇以下”的战斗力架构时,问题终于出现了,我忽然意识到传奇实际上都是构成故事的关键人物,不能在剧情推进前轻易杀死;而为了爽感,机械神降能杀死的传奇敌人又完全不符合我一直以来所追求的创作理念,我直接就尬住了,事情怎么就变成这个样子了呢?

然后我又灵光一现了,这个世界上什么地方的传奇又多又能刷新呢?嘿,无底深渊!但是无底深渊和整个故事明显没任何关系,我再次灵机一动,那就给他多加一条线索不就得了,莉薇特还能和伊蒂斯做一个人物对照,简直妙极了...由于恶魔这条线索实际上和前面没有任何关系,所以故事发展肯定会非常别扭和不合理,为了圆回来,我就在第三卷大量使用了切换视角的方法,由此导致故事的进一步失衡,同时,这也使得默语会直接下线成背景板中的秘密组织了,至此,铺垫了两卷的矛盾之网彻底碎裂。

而又因为引入了深渊领主这么离谱的战斗力,所以洛瑟薇也得跟着升级,从计划上来说,直接从《拥王者》的主角飞升成《正义之怒》的指挥官了,而又由于本卷实际上处于“起承转合”的转的阶段,所以洛瑟薇强度还要进一步飙升,最后洛瑟薇在本书中就成为了战斗力的究极天花板,而想要击败这种天花板,就只能利用伊蒂斯来完成机制杀,由此就得有接近20章的伊蒂斯pov视角(是的,就是pov写法)。

在这一卷,我已经感觉越来越不对劲了,怎么事情的发展和我预想的截然相反呢?“半神—传奇—传奇以下”这种划分方法难道不应该让人人都处于玻璃大炮的地位,从而使得战斗和人际关系更加写实吗?怎么感觉这人的战斗力越来越浮夸,世界也越来越虚幻了呢?炎魔这么恐怖的怪物,怎么就这个表现力呢?啊,究竟是哪里出现问题了呢?算了,我是写爽文的,管那么多干啥,杀杀杀,升升升就完事了。然后,然后就没有然后了,大家可能已经发现了,这种写法最终的结果就是升级也不爽,杀人也不爽,所有的一切都在飞速膨胀的数值下崩坏了。

一个至圣斩能粉碎半边天,陨石满天飞,到处都是时间静止的情况下,凡人组成的军队有什么意义呢?固然军队中有大量高阶职业者,但是在这种情况下,与其战斗,倒不如大家都去祈祷给特里尔提供信仰值...

写完第三卷,我意识到了问题所在,但是已经积重难返了。在第四卷,我尝试降低敌人强度,给敌人多分层,但是因为前面的疯狂操作,特里尔战斗力事实上已经无敌了,这种情况下,碾死大一点的蚂蚁,和碾死小一点的蚂蚁实际上没有任何区别...而因为实际上“救公主”的核心目标已经写完了,所以我尝试加载一个悬疑来维持故事的基本趣味,但是又由于特里尔战斗力过于无敌,所以实际上悬疑无法存在,毕竟无论现象看起来多玄妙,其实际上也不可能威胁到特里尔;而至于所谓的探案就更可笑了,推理和演绎完全不存在,神术和法术直接就能解决所有问题——所以最后的结果就是第四卷又拖拉,又无聊,最后有关时间的叙事诡计揭露的时候,甚至完全没人意识到。(真是太失败了W)

第五卷就不说了,主要是用十几章来快速收尾,这时候敌人的强度总算降低到了预想中的正常水准,但是特里尔已经成圣者了,所以敌人的任何行为实际上都很可笑...

通过上述的失败经验,我得出了两条经验:首先是毁天灭地的战斗力,是摧毁世界真实感的捷径——与其卡住特定的等级阶段,倒不如多设计几个等级阶段,然后缩小各个等级阶段的差别,或者给不同的等级一些独特的机制,而非单纯增加数值,由此避免用木棍打小龙虾到拿秘银棍打地狱小龙虾,再到用+12无敌神圣棍打虚空时光小龙虾这种离谱的套娃...

第二点,是一定要谨慎设计敌人的强度,要通过具体的事件展示敌人的压迫感,不要平铺直叙扔数据,或者干巴巴扔个等级上来,抑或是单纯砸坑。在这点上,《暴风城》中开始阶段的黑龙幼龙,以及地狱火等等都是很好的正面案例,上帝视角来看,它们的数值其实很一般,但是在故事中的压迫感却极为惊人,不得不说,鱼雷大师到底是鱼雷大师。

以上就是从敌人战斗力角度对于本书的反思和收获。

1.2.主角的战斗力设计潦草混乱

这方面的问题,首先体现在战斗力的飞速飙升上,这一点问题已经在上一部分进行过详细的分析了,因此这里就不进行重复了。其次,这方面的问题还体现在升级路线上的不合理上,最后,这方面的问题还体现在由于缺少人物卡,以及没有战斗力节点大纲,由此导致大量升级的表现浮光掠影,故事的实感直接大副受创。

实事求是地讲,本书在战斗体系上缝了很多很多东西,而且也有不少私设,但是偏偏在升级路线选择上,我却思维固化了——非要维持住这个圣武士/法师的对立结构,而不是去自设一个新职业。由于这种思路固化,导致实际剧情之中,圣武士能力的占比基本没有表现,在第一卷中,圣武士的能力只是在抗死亡鉴定,以及获得人们的尊重方面发挥了作用,其他的爽点全都是由法师职业所提供的,而现在回过头来看,圣武士职业甚至产生了某种膈应人的效果——虽然主角是复仇之誓,但是这也同样导致了大量可能发生破誓的行为。这种法师和圣武士职业的0互动,直到第三卷出现了自设到离谱的九环至圣斩,才有所改善,但是平心而论,那时候已经很晚了。要是让我现在重新想的话,我肯定会重新架空设计一个圣武士/法师的混合职业,由此才能表现出升级获得的技能,而不是像现在一样,一方面缝了一大堆东西,而在另一方面却完全没发挥出任何作用。

除此之外,由于根本就没有人物卡,所以导致后面的各种收获我自己都记不住了,每次要升级,都要花很长时间去寻找过去的章节,然后再写,这一方面让升级获得的东西好像变成了笑话,另一方面也让我在写作的时候非常低落——我意识到写升级的内容,就好像是西西弗斯在推石头一样,循环往复,而又徒劳无功。在这种情绪的折磨下,我又灵光一闪了(事实证明,像我这样的蠢人的灵机一动的危害是巨大的),在第三卷的中间,决定给主角一个真正的提升,于是就有了直接从15级直升传奇的离谱操作...

平心而论,当时写出来我是很爽的,但是作为代价,本来就摇摇欲坠的战斗力结构,被我这一脚彻底踹塌了,故事彻底从“稍微有点真实性”,飞升到了“离谱到家”的地步。

通过以上致命的问题,我得出了以下重要的经验:第一点,要有战斗力节点大纲,战斗节点大纲要和故事大纲,地点大纲,人际大纲等等有机结合,绝对不要再出现几者相分离的状况了,一定要在开书前就统筹全局,有所准备。

第二点,要有人物卡,及时记录各种收获,只有将各种收获和提升记下来,这些收获才是有意义的。

1.3.彻底崩坏的配角战斗力分配

当战斗力爆炸的时候,构成世界观基础的普通人就彻底丧失了存在的意义。在到处都是陨石,时间静止,地狱火的世界中,我觉得凡人组成的军队除了送人头之外,没有任何意义,但是如果不写他们,整个故事的基调又显得异常怪诞,而这就构成了一个悖论。简而言之,战斗力的膨胀和世界观的真实性呈反比,初期越是渲染世界的真实,以及宏大,当战斗力膨胀后,就越显得可笑空洞。

而当战斗力崩坏后,大量原本设置的配角也都丧失了存在的意义,原本可以推进主线的形形色色的配角,在能撕裂时间的至圣斩面前,全都变得无关紧要起来,例如勇敢的民兵,雇佣兵,商人,殊死一搏的市民,乃至贵族,他们全都丧失了自身应有的意义,描写他们就是在水文,因为他们的战斗力是如此羸弱,以至于完全无法左右故事的发展,他们的命运和自己完全无关,相反,他们的命运仅仅和几个战斗力逆天,但行为和智慧却不见得更强的半神们的想法有关而已——这和我本人的创作理念,美学观点,乃至价值观都是完全背离的,我无法接受这样的世界,但是不幸的是,故事最后就是在种种因素的作用下,走向了我最初追求的方面。

除此之外,其实随着战斗力膨胀,芙蒂雅和诺伊的战斗力也秘密膨胀了...在第一卷的开头,芙蒂雅和诺伊面对几百只行尸是不可能正面对抗的,但是到了第一卷末尾,几百只行尸仅仅只是小意思,而到了第四卷,这直接膨胀到了芙蒂雅一拉弓,所有行尸就全得在光雨中灰飞烟灭的地步了——每次想到这一点,我都很想笑,但是却根本笑不出来,毕竟这个可悲的笑话是我认真创造的产物。

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