第17章 第17节 (4/4)
就比如说《碧蓝舰姬》开服时期的新手引导,就几个内容,这是船,这是装备,这是编队,这是关卡,这是BOSS,这是高伤弹幕,等级低的时候要躲开,然后这是自律,等级高了就点无脑点自律通关。
除此之外就只剩下了一个海港升级可以产出资源,一个委托,除了日常和周常以外的心智魔方的核心产出渠道,还有一个宿舍,你和舰娘们温馨的小家。
虽然大部分玩家对宿舍家具的摆放都是乱摆凑属性就是了。
上手简单,不需要过于细致的引导,甚至只要给出一个关键词玩家也知道自己要干什么,不会手忙脚乱。
而在玩家熟悉了现有机制以后,就可以再添加其他的机制,一点点的丰富玩家的游戏体验,有点温水煮青蛙的意思在里面。
在悄无声息之中,玩家已经从一个什么都不懂的小白,变成了那游戏的深度玩家。
这个也是苏语当初为什么会砍掉《碧蓝舰姬》最初版本那么多养成体系的原因,内容太多,增加玩家的理解难度。
同时,这个也是很多游戏为什么新人入坑难的原因。
内容太多了,新人抓不住自己当前的游玩重点,大量资源分配不平衡,挫败感极强,极其容易把玩家劝退。
但是,苏语在这一次测试之后,却对把肉鸽模式常驻化的想法给取消了。
“常驻是好,玩家一直有可以玩的地方,可这样的话其实是给我们以后策划活动提升难度。因为肉鸽太好玩了,但我们游戏的策略性其实很低。”
苏语见此说道。
苏语前世,自己个人觉得二游加肉鸽模式最成功的游戏其实是《明日方舟》。
但《明日方舟》开启肉鸽模式,其实都开服很久了,是在游戏流量下降,玩家开始流失的情况之下,制作组那边推出的定海神针,并且还成功了,成为了常驻玩法。
苏语其实就是根据《明日方舟》的经验,给《碧蓝舰姬》添加的肉鸽玩法,并且用自己在《神之解放》三年的肉鸽手游制作经验,做了现在的《碧蓝舰姬》的肉鸽体系的。