第20章 第20节 (1/4)
这个时候,她真的有点想倭: lin g是揪棋}x事4- 亿不通,之前她看苏语,工作明明那么轻松,每天甚至还有时间摸鱼打游戏,为什么到她这里,就变成这么难了?她感觉整个世界都在针对她!
第一卷:第三十六章 《碧蓝舰姬》的本质
“老板,从现在的数据来看,羁绊定位问题最大的就是白鹰了。原本我们对白鹰羁绊的定位是依靠强大的经济系统,购买大量的遗物来强化白鹰的核心羁绊,以造就超级舰队。”
“但是白鹰羁绊现在却被玩家当成了用来快速塑造其他阵容羁绊的附属品,定位更像是我们之前设计羁绊时候考虑的东煌。”
“而作为辅助羁绊设计的东煌,倒是被玩家们玩成了主力羁绊。所以我们要不要对白鹰和东煌两个羁绊进行限制。”
扬帆那边发生的事情苏语不太清楚,同时也不太想关注。
毕竟现在已经过去了两个月,系统就给了半年,只剩下四个月的时间,《碧蓝舰姬》还有不少内容需要制作,她必须争分夺秒。
而在拿到内测数据反馈并且整理完成之后,她就带着团队成员开始了修改。
但这种修改也不是苏语的一家之言,就比如说针对肉鸽模式羁绊和遗物的修改,苏语就和数值策划以及关卡设计师开了好多的小会议。
“你的这个想法有点犯了原教旨主义错误,希望玩家只按照我们设计的玩法玩游戏。这样做的结果会影响玩家的游玩积极性的。肉鸽模式最大的魅力就是不确定性。”
会议室之中,苏语针对数值策划这边,提出的阵容羁绊实际游玩定位错误的问题,给出了自己的回答。
在设计阵容羁绊的时候,苏语其实不希望玩家单纯的去拿一个阵容羁绊的,其中就有主力和辅助的区别。
被玩家称之为大后期羁绊的东煌阵容的羁绊实际上是辅助羁绊。
从被玩家吐槽东煌阵容的羁绊散是满天星,聚是一大坨这一点也可以看出一些苗头来。
而现在公布的七大羁绊里面,经济能力最强的白鹰羁绊其实是苏语给进阶玩家设计的。
新手时期用北方联合或者铁血,进阶玩法就是玩白鹰羁绊,而想更进一步那就去研究东煌的那些发育羁绊。
但是,在实际游玩过程之中,发生的事情就是白鹰羁绊里面的经济系统,被玩家拆出来,当做辅助羁绊来玩了,而东煌羁绊前期虽然弱,但的确是最容易达成百万甚至千万级大数字的羁绊。
“老板我知道你的想法是让玩家可以玩的更开心一些,可这样也的确给我们设计后续羁绊的时候,添加了不少难度。”
关卡设计这边,在听到苏语的话后,显得有些愁容满面的。
很多时候游戏设计师不希望玩家在玩法上超越自己的设计的核心原因其实就是因为超出了他们的设计逻辑本质上其实是一种工作管理失控的表现。
虽然《碧蓝舰姬》不是一款竞技性游戏,这种管理失控不会导致游戏性平衡受到巨大影响,但的确会导致他们在设计后续羁绊的时候,制造难题。
而如果把玩家限制在他们希望的玩法之中的话,后续他们就可以根据玩家的游玩进行拓展,让玩家不断有新东西可以玩。
“并且,玩家过于放纵玩家的话,会快速的消化我们游戏原本就不多的游戏性。”
在关卡设计师这边提出了问题之后,又有人提出了自己的看法。
在苏语对《碧蓝舰姬》进行大刀阔斧的改革之后,原本定位是高难弹幕设计游戏的《碧蓝舰姬》的游戏性被削弱了至少百分之九十。
虽然依靠肉鸽模式挽回了不少,可实际上游戏的玩法深度依旧很浅。
限制玩家本身其实也是为了防止玩家过快消耗《碧蓝舰姬》本来就不多的游戏性和玩法深度,在一定程度上延长游戏寿命。
“你们思考的方向倒是没错,但你们对我们自家游戏的定位,出了点小小的问题。”
苏语在听到其他人似乎都赞同要限制玩家对阵容羁绊的开发,把玩家限制在设定好的玩法框架之中以后,开口说道。
其他人听到苏语的话后,倒是互相看了看,似乎不是很赞同苏语的这句话。
“如果把我们的游戏看成一款有肉鸽模式且难度不高的弹幕射击游戏的话,那我现在设计的肉鸽模式本质上其实是失败的,玩家的失控不是源自于羁绊设计的失败,而是我对肉鸽模式设计的失败,因为我把这个肉鸽模式设计的太浅了,玩家的通关率甚至可以轻松的达到百分之八十,如果不选深渊羁绊甚至可以达到百分之九十五。”
苏语见此说道。
“那我们家的游戏实际上是一款什么游戏?”
其他人也听出了苏语的言外之意,肉鸽模式设计的简单是苏语故意的,而《碧蓝舰姬》也不是表面上看起来的一款有肉鸽模式的弹幕射击游戏那么简单。
“很简单,男人的衣柜。”
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