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第20章 第20节 (2/4)

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苏语带着些许微笑的开口说道,

“啊?”

有人一下子倒是没反应过来,面对苏语的这个回答,愣了一下。

“我们陷入思维误区了,我们家的游戏是皮肤驱动啊。”

也有人立刻反应过来了,《碧蓝舰姬》不是一款卡池驱动游戏,只要玩家愿意玩,中间没有弃坑的话,玩家的舰船收集率是可以轻松达到百分之百的,且除了电费和网费以外,一分钱不用付。

“嗯,我们的游戏本质上就是包装成为一款游戏的二次元纸片人衣服商城,之所以要设计个肉鸽模式进去,是因为衣服商城里面如果只有衣服的话,那太单调了,我需要一点让玩家除了来我们商城买衣服这个理由以外,打开我们商城的动力。”

“就像你们无聊的时候去逛逛商超,不是想去那里买东西,而是知道那里有的玩。在玩的过程之中,看到希望的东西,然后买下来。我这个是同样的逻辑。玩家不打开游戏,那就不会氪金。”

苏语见此说道。

“所以,肉鸽模式本质上就是我们这个纸片人衣服商城里面的游戏城或者试衣镜...老板,我懂了!”

在被苏语点醒《碧蓝舰姬》真正的游戏定位之后,立刻就有人反应了过来阵容羁绊应该怎么设计了。

第一卷:第三十七章 对夏活的修改

“所以说,我在给你们开了个会以后,你们打着去除糟粕的名头,第一时间把我设计的夏活给去除了?”

在大概一周之后,苏语看到自己桌子上,活动设计小组给出的游戏修改方案之后,有些无语的开口说道。

“老大,那你可以否定我们提出的这个改进意见。”

活动设计小组的主导者,也是苏语从扬帆带来的七人之一的方宇在听到苏语的这句话之后,开口说道,倒是显得有些许的轻松。

如果是一般的公司,下级如果敢否定上级的提案,被穿小鞋都算轻的了,丢饭碗也是很正常的事情。

可他是《神之解放》最初的制作人员之一,和苏语合作已经有三年之久了,对苏语非常的了解。

只要是好的设计,苏语都会接纳的,哪怕这个设计会推翻苏语原先自己的设计。

而苏语在给他们开了那个会之后,他们内部又进行了两天多的讨论,最后总结出了苏语设计的初版夏活的问题所在。

其中最大的问题就是活动本身和主推的四个舰娘之间的关系不大,羁绊是羁绊,遗物是遗物,关卡是关卡。集合起来是很好玩,但这个活动本身其实是给四个舰娘展示自我的舞台。

现在舞台有了,四位舰娘却没有登场,那怎么可以?

在这一思想的指导之下,他们修改了百分之五十的羁绊,删除了各个阵营羁绊里面的核心羁绊,删除了专属羁绊,修改了整个深渊羁绊体系,删除了整套遗物体系,还添加了多个机制。

同时,他们还删除了肉鸽模式里面的难度分级,改为玩家自行挑选。

针对阵营羁绊的修改,他们大幅度的削弱了装填属性的作用,让玩家最多把舰娘的技能回转限制在一点五秒以上。

这一点是优化游戏体验的改动,因为最低零点一秒的回转会让玩家的红温。

谁也不想自己好不容易打出的一把天胡局,结果游戏画面卡成PPT,自己的手机变成发烧机,如果配置太差的话甚至会直接闪退。

而剩下的修改基本上都是因为装填属性的修改之后的针对性修改。

至于说删除各个阵营之中的核心羁绊的原因也是为了优化玩家的游戏体验。

在内测反馈之中,有相当一部分玩家吐槽所有流派配件集齐,但就是找不到核心羁绊,导致爽不起来。

所以他们直接删除了那些核心羁绊,将其原有效果设计为拿到一定数量的对应阵营羁绊后直接触发,以确保玩家在集齐流派配件之后,不会因为核心羁绊的缺失,而影响游戏体验。

至于说难度分级的删除,则是对玩家游戏体验最直接的优化了。

肉鸽模式不再分初级,中级,高级,和深渊四级,而是给出了十个减益效果。

其中包含怪物增伤,属性提高,技能释放频率增加,空袭频率增加,怪物数量增加,BOSS数量增加,深渊羁绊效果增强等等,且选择这些减益还会提高玩家入局的油耗门槛。

而这样做,其实就是将关卡的难度选择交给玩家II衫球咝玖衤三思/t?*u?》n,让玩家自己去选择。

而为了鼓励玩家去选择这些减益,他们还设计了十层局外奖励机制。

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