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第37章 第37节 (3/4)

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但在《明日方舟》这个项目之中就不同了,特别是苏语提出的危机合约这个玩家练度综合考核的玩法,让他很兴奋。

就以一个玩家的视角来看,他是会非常喜欢这样的玩法的。而现在自己可以亲自参与设计,那更不用多说了。

“只不过,危机合约不是开始阶段的设计核心,第一次上危机合约至少也要半年。不能像《碧蓝舰姬》的肉鸽模式那样,一开始就上。”

苏语这边也开口提醒了一下。

《明日方舟》这个游戏最初成功的原因是差异化,独特的美术风格,带有谜语人性质的故事讲述,还有塔防这个看似小众的玩法,三者的叠加铸就了《明日方舟》最初的成功。

特别亻尔&韭`?企柳?究依珊*罢〗是塔防这个市场,其实一直存在,之前为什么没人做塔防二游,很单纯的就是二游市场很多开发商没有勇气创新。

因为没人做,所以以为玩家不喜欢,因为以为玩家不喜欢,所以不去做。

左脚绊着右脚走路了属实是。

在那种情况之下《明日方舟》这个高质量二游杀了出来,独占了整个市场,铸就了其初期的辉煌。

但这种辉煌是不可持续的,玩家的新鲜劲伴随着《明日方舟》设计组初期之时的产能不足,导致了较为严重的玩家流失。

就算后面补上了产能,但玩家游玩的目标缺失,导致游戏难以为继。

如果继续那样发展下去,《明日方舟》最多也就成为一款有过辉煌历史的二三线二游。

那么,其后面是如何稳住自己在二游领域的地位的?

很简单,一个天才一般的设计,也就是——危机合约!

而危机合约的核心就是难度自选。

设计出一张超高难度的地图,然后对整个地图的难度机制进行拆分,将那些拆分出来的难度碎片化,然后交给玩家自己去选择。

不喜欢高难的玩家可以摆烂过,但喜欢高难的玩家可以不断的冲击自己的上限。

更简单来说危机合约就是一场针对玩家对游戏理解,角色练度的综合考试。摆烂拿六十分很容易,但想拿九十分甚至一百分很难。

这样的设计直接让处在迷茫之中的玩家找到了继续游玩这个游戏的动力,引发了一波回坑热潮,让其稳住了二游市场的地位,甚至让其更进一步,真正奠定了其在二游的地位。

“的确是这样,不能开局就上,但我们可以在《明日方舟》里面玩赛季制,或者大版鹎蛄髌鳎ǘ |)本制度,一个赛季或者一个大版本一次危机合约,就摆在赛季末或者大版本末期。”

方问天这边提出了自己的设想。

他比其他任何人都早两天拿到的《明日方舟》的企划案,因为自己已经脱离了《碧蓝舰姬》项目组,《明日方舟》项目组还没启动,所以这两天他在公司就在那里构思《明日方舟》这个项目如何可以从成功迈向更成功。

是的,他内心已经默认了《明日方舟》这个项目一定会取得成功,算是对苏语的盲目自信,也可以说是对自己的盲灵柒8IV七死武镏目自信。

但成功只是起点,如何更成功才是关键。

在这种情况之下,他本身也是一个重度游戏迷,有玩过多款时长付费制游戏。

《明日方舟》肯定不能设计成为时长付费制,但时长付费制游戏里面的赛季制有很强的参考性质。

“一个赛季,一个主题,把这个主题摆在那里,让玩家清楚他们的培养方向和攻略方向,同时也可以在这个过程之中,让玩家熟悉最后的危机合约考验,然后丝滑的入场,对自己一个赛季的努力进行综合性检测,的确是很好的想法。”

苏语听到方问天的话后点了点头。

游戏的成功要素很多,想在这个世界让《明日方舟》取得成功,也不是照搬就可以的。

只是单纯的照搬的话,那面对那些游戏踩过的坑的时候,应该如何抉择?

踩上去?还是绕开?绕开之后,你又如何能知道那个坑有可能是避开另外一个大坑的捷径呢?踩上去?世界环境不同,时代不同,你又如何可以确定人家可以轻松度过的坑不会是让你陷入万劫不复的深渊呢?

取其精华去其糟粕,这才是游戏设计底层的逻辑。

就是因为这个思路,所以苏语在《碧蓝舰姬》之中加入了活动肉鸽模式还有诸多彩蛋,对游戏进行全面优化。

制作这个世界的《明日方舟》也一样,既然知道危机合约对于《明日方舟》来说意味着什么,那就从开发阶段进行重视,甚至围绕其打造整个游戏。

“这样的话,那肉鸽模式也可以加上去。”

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