第64章 第64节 (3/4)
玩家给自己制定的中期目标,和长期目标也会在这个过程之中变动。
但,这个是问题吗?
答案是,这恰恰是设计者想看到的。
不是故意让玩家偏离目标的恶趣味,而是这样做可以给予玩家真正的游玩自由。
玩家不再是被枯燥无聊的任务限制在固定的路线之上,他们想去干什么,就去干什么。没人会限制他们,也没人会因为他们突然偏离原定的计划而去惩罚他们。
玩家是自由的,他们想怎么玩就怎么玩,只要在这个过程之中他们得到了满足,只要在这个过程之中他们开心了,那么就够了。
玩游戏,就是为了开心。
这个也是为什么《塞尔达荒野之息》的故事主线设计的那么简单的原因,公主就在那里,身为勇者的你,可以选择开局直冲魔王城,来一场酣畅淋漓的速通。也可以选择慢慢攻略,筹齐所有胜利要素,把魔王削弱到极致,然后在把自己的属性肝到极致,带着最好的装备去把魔王给秒了。
怎么玩,是玩家的自由,不归游戏设计师管。
这个其实就是把自己游戏的定位老老实实的变成了一个商品。
怎么设计这个商品是生产者的事情,怎么用这个商品是使用者的事情。
这也是《塞尔达荒野之息》之所以会重新定义开放世界游戏的原因,因为《塞尔达荒野之息》真正做到了开放世界游戏诞生的最初初衷,那就是给予玩家游玩的自由。
“那么,老板,开放世界设计的上策是什么。”
看完苏语写的这篇论文之后,庞永这边看苏语的眼神都变了。
他想不出,苏语这个没有接触过开放世界游戏设计,也才进入游戏领域四年半的新人,是怎么总结出的这些东西的。
特别是苏语在这篇论文之中提到的三角法则,直接把他整个人都给惊到了。
其实,不少有历史的游戏公司内部都有类似的理论,但如此完整,他还是第一次看到。
且,这个时候,他也信了苏语说的定义下一个时代。
用上了这个理论的《原神》,的确有资格去定义下一个时代。
他都不敢想象,《原神》到时候的问世,会给整个世界的游戏行业,带去何种的震撼。
只不过,苏语在论文之中只说了开放世界游戏设计的下策和中策,但却没有提开放世界游戏设计的上策是什么。
这也勾起了他强烈的好奇心,苏语认为的最佳的开放世界游戏设计是什么样的?
在看过苏语在自己写的这篇论文之中说的三角法则之后,他都想不出更好的策略了,他甚至认为苏语在论文之中说的三角法则应该就是开放世界游戏设计的最终答案。
那么,超越这个最终答案的上策是什么呢?
会议室之中的其他人这个时候也看差不多了,抬起头看向了苏语,很明显也很想知道苏语认知之中的上策是什么。
“这个答案其实很简单,你们可以猜一下。”
苏语听到庞永的提问之后,倒是微笑着卖了个关子,没有直接给出答案。
会议室之中的所有人见此互相看了看,然后都露出了尴尬的神色。
他们现在还真的想不出比三角法则更好的开放世界游戏设计思路。
“我们一直在玩的这款游戏,就是开放世界游戏的终极啊。”
苏语见此给出了一个让人摸不着头脑的答案。
“我们一直在玩的这款游戏?”
然后,在场的所有人都懵了。
他们一直在玩的这款游戏?那款?
“哈哈哈~我懂了,这个的确是上策,唯一的上策,也的确是开放世界游戏的终极,开放世界游戏最终的答案,甚至就是游戏本身最终的答案!”