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第64章 第64节 (2/4)

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为了避免这种情况的发生,那就在满足玩家探索欲的同时,在一些隐秘角落之中放置一些或重要或不重要的东西,让玩家有收获,可以得到正反馈。

这些东西的价值有的时候并不重要,重要的是不能让玩家的劳动白费。

到了开放世界游戏时代,很多游戏设计师也依旧保留了这些设计,但玩家的探索欲却会大幅度的下降。

至于说为什么?原因很简单,因为地图太大了,玩家想找到那些被隐藏起来的东西,要付出的代价太大,过程也太无聊。

如果他们在玩游戏的时候,真的遇到了一些关键道具没找到,那么他们更多的时候也只是会追求游戏攻略的帮助,而不是自己动手。

铃硫四柳棋扒洱虾毕竟现在这个时代,信息流通太快了,获取信息的手段也太多了,代价同时还低。

不需要像古早游戏玩家那样吃苦。

而这样,玩家最终会得到的正反馈会大幅度降低,甚至得不到正反馈,只有负反馈。

那么有没有办法减轻玩家在探索整个开放世界地图的时候的疲惫感,让他们始终怀揣着对整个游戏世界的好奇心去玩整个游戏呢?

最开始的开放世界游戏设计师给出的答案就是剧情设计,用剧情设计带着玩家探索整个地图,把整个地图利用上。

说白了,还是线性游戏那一套。

如果把游戏设计分上中下三策的话,那么用有趣深入的剧情设计,带着玩家去探索整个地图,只能算是下策。

而任天堂给出了中策。

也就是《塞尔达荒野之息》之后的宝箱,神庙,和克洛格这三个设计。

对这三个设计也可以进行拆解,即为小收获,大收获,意外收获。

宝箱大部分的获取手段都很简单且直白,玩家获取其不需要付出太大的代价,甚至不需要花费太多的时间。

所以是小收获,对应的就是给予玩家探索欲的正反馈。

至于说神庙,就不说找到神庙的过程了,就说想要获取神庙的最终奖励,就需要经历一系列的揭秘,或简单,或困难。

玩家一定会花费大量的时间和脑力在其中的,在这种情况之下,获取的奖励也可以直接提升血量。

每一次血量的提升都是一次实力的跃进,所以攻略神庙是玩家游玩的核心目标之一,所以神庙之中得到的收获可以认为是大收获,对应的尹磷尹旗IV』务揪事鹨是玩家一次中短期游玩目标的达成,会给玩家足够的探索欲和挑战欲的正反馈给予。

至于说克洛格,大部分都很隐蔽。

也许是草地之上突兀的三块石头,也许是水里的一个旋涡,也许是树梢之上一片异色的树叶。

其大部分的获取都是在玩家的中短期游玩计划之外的,但其收获积累到一定数量之后,可以提升体力。

每一次体力的提升,也是对游玩体验的一次提升,所以玩家是有收集的动力的。

甚至这一次收获有可能就超越了自己制定的中短期游玩计划,所以是意外收获。

而这种意外收获对玩家的正反馈给予也往往更多。

在知道这三点之后,那么可不可以在地图上摆满宝箱,神庙,还有克洛格,用这三要素让玩家主动的去探索整个开放世界呢?

答案是可行,但这三个东西的放置是很考究的。

不是简单的随便放置,而是要遵守一个法则,三角法则!

这个理论说起来很复杂,但根据宝箱,神庙,克洛格三个要素,也可以简单的归结为一点,那就是玩家操控的角色的每一次抬头,以自身为起点,都可以看到一个短期目标,一个中期目标,以及一个长期目标。

例如玩家在山丘之上,看到山丘之下有个怪物营地,里面有个宝箱,继续往前,另外一座山丘之上有一座神庙,更远处,似乎有个可以被激活的望塔。

玩家在看到这副场景之后,脑海之中自然会生产一条探索路线,那就是先去山脚下的怪物营地收集武器开宝箱,完成之后朝着神庙前进,在攻略神庙之后前往望塔,将其激活。

当然,实际探索之中,玩家可以看到的短期目标不止一个。

在完成一个短期目标之后,玩家极有可能被另外一个新发现的短期目标给吸引。

或是另外一个宝箱,或是另外一个怪物营地,或是另外一个有可能隐藏克洛格的地方。

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