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第73章 第73节 (1/4)

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当然,也不代表她制作的《原神》的战斗设计真的可以糊弄过去。

甚至可以说,不用《鸣潮》的那套战斗设计,其实是在为难庞永他们这些游戏设计师。

因为这就代表《原神》的战斗系统的上下限要求都极高。

手残玩家可以体验到简单的快乐,高玩也可以通过自己对游戏的理解,玩出花来。

在将《鸣潮》的战斗设计摒弃之后,苏语就看到了她目前认为的《鸣潮》真正优秀的设计,也就是声骸系统...

但不是这套装备系统的全部。

声骸装备系统,说白了就是阴阳师的御魂那一套,苏语会用,但没必要抄声骸那套,《原神》本身设计的4+1遗物系统就够用了。

因为理解起来足够的简单,至少不需要玩家去研究太多。

苏语看中声骸系统的原因就是因为声骸的获取方式为地图打怪获取。

虽然也有固定的副本,但那种固定的副本就开放世界这个玩法来说,其实是割裂的。

完全没有把开放世界那片大地图利用起来。

虽然说,把角色晋升和装备晋升的材料放在怪物身上这套也不错,可利用率完全没发和声骸系统比。

一个只是一时之需,另外一个则是可以天天刷,且天天都可能有惊喜。

至少玩家在找齐所有宝箱之后上线,除了清体力,也能找到其他的事情可以做。

且玩家在满地图找怪的过程之中,如果找到了几个他们遗漏的宝箱,也可以增加他们游戏过程之中得到正反馈。

毕竟不是所有的玩家都是去看攻略找宝箱和神瞳的,《原神》的相当部分玩家,甚至可以这样说,二游的相当部分玩家都相当的佛系。

且这一部分佛系玩家占据的玩家数量最大,且收集他们的信息也最难。

因为,这一部分玩家弃坑,他们不会跑的满世界乱宣传,只会在觉得游戏不好玩,或者不想玩,再或者认为玩的太累的时候,放弃继续游玩。

“除了声骸以外,也就是飞行这个系统了。”

苏语在简单的研究明白声骸系统,且知道如何将其融入她做的《原神》之中以后,还想到了《鸣潮》另外一个让《原神》玩家羡慕嫉妒恨的功能,也就是2.0版本以后出现的飞行系统。

简单的描述就是极致的地图探索体验。

如果《鸣潮》在1.0版本就将这个系统端上来的话,且没有那些破事,或许其有一个机会成为《原神》之下,而不是米家之下。

“这个,终究是留给后来者的一条路,身为开辟者,用上了飞行系统,那就是在亵渎《塞尔达荒野之息》,更是在亵渎三角法则。”

苏语在经过深思熟虑之后,选择了摒弃飞行系统。

飞行系统是很优秀,但有一个巨大的问题,那就是玩家起飞之后会导致后续的探索不连贯。

《塞尔达荒野之息》公布最初吸引人的地方在哪?就是宝箱,神庙,克洛格。

开启了一个宝箱,又发现了一座神庙,才从神庙探索出来,抬头,又看到了一个疑似克洛格的地点,跑过去的过程之中,还能看到下一个宝箱或神庙。

玩家就是在这个过程之中,忘记了时间的流逝,彻底的沉沦在了游戏之中,无法自拔。

但玩家会陷入其中,无法自拔,不是因为宝箱,神庙,克洛格的吸引力有多强,而是因为这种探索是连贯的。

永远会有惊喜,永远都在期待下一个惊喜。

但这种探索的连贯,本质其实是用角色本身的低性能营造出来了。

让玩家控制的角色获得自由飞行的能力,对于《塞尔达荒野之息》这种开放世界来说,等于玩游戏开了风灵月影。

最开始玩家是会很爽,但游戏制作者精心设计的游戏养成流程却被浪费了,那款游戏的寿命也会迅速被消耗殆尽。

给《鸣潮》提出加入飞行系统,极致优化玩家的探索体验的那个设计师是个天才,但他这个设计的天才仅限于《鸣潮》。

因为《鸣潮》需要和《原神》打出差异化,还能存活,才能从《原神》的手底下抢市场。

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