首页 > 同人美文 > 白毛策划,从二游开始整顿业界 > 第73章 第73节

第73章 第73节 (2/4)

目录

更简单点的描述就是邪修和正道的区别,堂堂正正是不可能赢的,那就只能想想一些歪路子了。

《鸣潮》的飞行系统,就是这个歪路子。

但,这个世界没有《塞尔达荒野之息》,《原神》的奇迹,也是由苏语亲自来缔造的。

正道可以走,且可以变得更强,那为什么要玩邪修那一套?

“只不过,这样的话,就要给更多的锚点,不然整个地图找怪会挺麻烦的。算了,这个烦劳就交给庞永他们去考虑吧。”

苏语这个时候自语道。

飞行系统的存在不只是对地图探索的一种优化,对于生骸这套玩法也是如虎添翼。

因为赶路太方便了。

苏语对《原神》的游戏定位就是极致的大地图探索体验,让玩家感受那接连不断的惊喜。

这样的话就不能用飞行系统,至少不能让玩家随便飞,最多也只能给到滑翔。

那么,这样做的话,如何优化玩家的游戏体验?

毕竟,怪物如果放的太散,玩家跑起图来是会很头疼的。

短期还好,但长期这样玩的话,那就不是玩游戏了,而是纯粹的折磨。

苏语自己一时间还真的没想出好的解决办法。

但游戏的开发从来都不是只依靠一个人的。

第一卷:第一百三十三章 圣遗物玩法的确定

“飞行系统要被摒弃这一点好可惜啊。这么大的地图,飞起来玩肯定爽。”

苏语在将《鸣潮》的优秀之处提出之后,《原神》项目组这边的游戏设计师就立刻提出了加入飞行系统的可能性。

苏语甚至都没去说飞行系统对于《原神》这种开放世界游戏的问题,庞永他们就直接对飞行系统进行了否决。

毕竟,他们研究三角法则已经有一段时间了,清楚探索的连贯性对于《原神》这种开放世界探索玩法的重要性。

在这种情况之下,他们目前最大的问题就是,如果玩家因为跑任务,突然把一个区域的宝箱都清理差不多了,导致地图探索的连贯性中断,应该怎么接上。

一大堆人,在那里纠结了好久了,都找不到方案。

在这种情况之下,还要加个对探索连贯性可以造出毁灭打击的飞行系统的话,他们这些玩法设计师直接提刀去把提出这种玩法设计的人砍了的心都有了。

“这个算是留给后来者的一条弯道超车的手段,只要他地图景色设计的好,一定广受好评,但对于游戏本身而言不是好事。但也不代表要完全摒弃,我们可以在一些单独地图上,针对这个玩法进行专门的设计*月-*-~首++发##,让玩家开心开心。”

庞永这边开口说道,他虽然否定将飞行系统作为探索核心加入《原神》的核心设计之中,但《原神》是一款长线运营二游。在运作过程之中,绝对是要不断的加入新玩法,新内容的。

所以,在感觉玩家差不多有点腻了那种连贯性探索体验的话,也可以适当性的加入一些不一样的,换换口味,但绝对不能作为地图核心探索机制而长期存在。

“飞行系统的讨论不是我们现在的工作内容,哪怕要推出这个玩法,也应该是要在这游戏稳定运营三四年以后的事情了,不是我们现在开发阶段要去思考的。”

苏语这个时候,打断了他们对飞行系统的讨论。

“所以,这个时候也就是要把装备系统搞清楚。两个卡池,角色和专武,这两个二游这边已经有成熟的了,我们不需要太画蛇添足,核心还是放在终盘玩法上,也就是圣遗物。”

庞永见此说道。

《原神》这款游戏的核心是大世界探索,他们需要在这里玩出花来,所以和大世界探索没有太大关系的角色和专武这两个氪金设计,就不需要他们进行考虑了,苏语也不打算在这方面做太多的文章。

核心设计还是在圣遗物系统上,《原神》这种类型的开放世界游戏的探索核心讲究一个连贯性,那么作为终盘玩法存在的圣遗物产出系统,也必须要遵守这一点。

米哈游没有做到的事情,苏语觉得自己有必要去做。

但如何让圣遗物的产出有具备连贯性的玩法特征,苏语这里一时间还真的没有思路。

毕竟开放世界地图那么大,怪物放的太集中会缺少新意,缺乏乐趣,怪物放的太分散又会给玩家沉重的探索负担。

目录
返回顶部