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第183章 第183节 (3/4)

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其他人听到苏语的话以后,倒是显得有些无辜的开口说道。

登神内部,从《明日方舟》时期开始,对于新项目的开发就更偏向于合作,而非竞争。

这一点在《原神》项目上体现得最淋漓尽致。

在《原神》开发时,一些工作需要调用《明日方舟》和《碧蓝舰姬》项目组的人员协助,对方也会积极响应。

《明日方舟》和《碧蓝舰姬》在开发一些新玩法,用得上《原神》项目的人,也可以直接申请,大部分时候也会得到同意。

最关键的还是最后的收益分配,《原神》项目成功之后,《明日方舟》和《碧蓝舰姬》项目组因为在《原神》项目上的帮助,也得到了相当一部分的项目收益分红。

这些都奠定了登神公司本身各大项目组之间合作大于竞争的基调。

“那倒是没有,你们可以迅速从竞争关系走到合作关系我还是很开心的,就是没想到《原神》项目组的双人分工合作模式你们直接借用过来了。”

苏语见此说道。

快节奏搜打撤项目在启动没多久,想要竞争主策划的游戏设计师就基本上分成了两派,开始的时候竞争还是很激烈的,谁也说服不了谁。

毕竟玩法这种东西,从来都不是一家之言,你做的好,我做的未必就会有多差。

但很快,他们都提出了一个共同的理念,那就是快节奏搜打撤对标的玩家人群不是《逃离塔科夫》的用户,而是普通的FPS玩家。

虽然有那么点反直觉,但现实情况就是如此。

《逃离塔科夫》这款游戏的观看体验其实是完全优于上手游玩体验的。

因为其硬核游戏设计理念,代表了这游戏上手游玩难度极大,并且游戏失败之后的负反馈也极大,不适合普通玩家上手游玩。

硬核二字听起来高大上,可很多时候也代表了门槛。

而快节奏搜打撤之所以讲究个快节奏,核心其实就是降低游戏入门门槛,降低游戏失败之后的负反馈,提高游戏的情绪正反馈。

同时,快节奏代表的也不是游戏时长短,而要分为快搜,快打,快撤。

快搜代表的不是单纯的搜索速度快,而是游戏一定程度的物资点密集,玩家在搜索的时候提供的情绪正反馈多且密集。

针对这一点,他们确认了三个指标,第一游戏资源的固定刷新和动态刷新。

固定刷新指的是游戏地图内的露天资源点的资源,在进入游戏的那一刻就确定了。

而动态刷新指的就是那些容器资源的刷新一定程度上关联地图,但大部分时候只和玩家本身的爆率有关系。

而玩家本身的爆率他们分为了三档。

第一档补偿爆率,在玩家的局内实际消耗长期大于局内带出收益之时触发,会让这个玩家有更高的出高收益资源的概率。

这个爆率也会在一些玩家即将破产之时触发,是一种较为简单的留住玩家的手段。

第二档基础爆率,就是没有触发补偿爆率之时的正常爆率。

第三为惩戒爆率,这个爆率正常玩家不会触发,主要针对的是疑似开挂玩家。

在不确定一个玩家是否开挂之时,将其安排进入低爆局,而这种低爆局内基本上都是疑似开挂玩家。

如果在这种局内还是杀穿,就进行人工审核,可以较大程度的降低运营方面的工作压力。

第二个指标就是高级资源点集中,地图整体较小,可以让玩家快速的在各大资源点之间进行转移,配合战斗节奏快,鼓励_崎衫令泗泣珊咝战斗。

而第三个指标就是对所有资源进行较为简单的等级划分,分为了白绿蓝紫金红六个等级。

等级越高的资源,需要的搜索时长越长,玩家也可以通过简单的资源颜色区分,来分辨一个资源的价值几何。

这其实就是为了降低玩家的入门门槛。

大部分玩家是不会花时间去记忆什么资源贵,什么资源便宜的。

记忆高级资源本身就是一个门槛,快节奏就是要剔除这种没必要的门槛。

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