第216章 第216节 (3/4)
至于说登神版本的《黑神话悟空》的游戏设计概念,苏语采取的是开放世界ARG为核心,加入了轻度的魂系战斗要素。
更多的战斗设计其实偏向于游戏科学的《黑神话悟空》的设计。
武器就一种类型,也就是棍子,但棍子有很多,不同的棍子会附带一些不同的特效,影响到玩家的战略选择。
战斗设计方面的核心就是通过不同的BOSS,选择不同的武器,装备,招式,法宝,法术,丹药,进行战斗,以最大程度的优化自己的战斗体验。
当然,在设计的时候也选择了一些轮椅流派,可以让玩家一招鲜吃遍天。
是根据BOSS进行搭配,还是玩轮椅,选择权都在玩家的手中,顶多有那么一两个BOSS做了针对性设计,会让只用轮椅套路的玩家很难受。
但这些BOSS都不会成为核心BOSS。
遇到轮椅打不过的怪,可以选择换轮椅,换套路,也可以选择怯战,还能选择头铁。
反正游戏是玩家买的,怎么玩是他们的事情。
至于说为什么在战斗设计上不选择魂系?
那原因就更简单了。
看一下《艾尔登法环》当年发售的时候,引发了多大的轰动,然后再看一下销量,花费三年多才抵达三千多万份。
虽然依旧是3A游戏之中的佼佼者,但就他引发的游戏行业的轰动和后续大量的跟风学习来说,他的销量应该更可观的,但最终还是被限制了。
高难二字,终究是个门槛,哪怕《艾尔登法环》相较于之前的魂系作品,做了大量的妥协,但依旧是魂系,依旧难。
苏语对登神的《黑神话悟空》的定位是游戏史上的奇观,而奇观是每个人都可以去看的。所以把游戏的门槛设计得很低。
之所以加入强度魂系要素,只是为了给游戏增加一点点趣味性,给玩家的游戏冒险一点点波澜,防止太无聊。
只不过,在战斗设计方面虽然只加了一点点魂系要素,但在地图设计方面,苏语是大幅度的参考了《艾尔登法环》的地图设计的。
当然,参考的不是什么拐角怪,地牢粪怪这些,而是参考了老头环的地图素材复用优化,以及怪物位置摆放设计。
地图复用一直是游戏行业的一个改不掉的陋习。
毕竟,不复用素材,那做一个游戏的工作量真的就太大了。
所以,玩家经常可以在游戏之中看到大量相似的树木,建筑,地图,甚至怪物。
这些往往都会成为一款游戏被玩家埋怨制作者不用心的证据,但《艾尔登法环》在地图上大量的复用素材,却没有被玩家大规模的吐槽,甚至还被玩家称赞引导做的好。
会发生这种事情很简单,因为宫崎英高成功的把一些重复的素材做成了地图上的标志性建筑。
看到了教堂就知道里面有圣职者之泪,看到黄金树就知道有种子,看到大黄金树就知道有灵药露滴之类的。
并且,相同的怪物,放在不同的环境之下,给玩家带来的游戏体验也是不同的。
苏语对这个设计进行了改良之后,用在了《黑神话悟空》的地图设计上。
还对怪物位置摆放以及BOSS密度设计,进行了较为深入的研究,搭配上在制作《原神》时期总结出来的经验,以做到精益求精的地步。
当然,其实最关键的就是...多放点篝火位置。
《黑神话悟空》的核心玩法不是看故事,也不是探索世界,其实就是打BOSS。
核心资源产出基本上都是BOSS,小怪什么的只是添头罢了。
清楚这一点,那就不能给玩家增加重复挑战BOSS的成本。
所以,绝大部分的BOSS门口都有点篝火点,少部分没篝火点的BOSS基本上都可以在一两遍之内解决。
且,哪怕一两遍解决不了也没关系,因为苏语让团队那边设计了临时篝火点。
最大程度的保证玩家的游戏体验。
毕竟《黑神话悟空》不是魂系游戏,玩家不是来受苦的,是来享受战斗,享受和怪物博弈的快乐的,不需要去管什么糟心的事情。