第216章 第216节 (4/4)
更何况,少放篝火点这点,本来就是魂系游戏的糟粕,看魂系游戏的发展也可以看出来,哪怕是最正统的魂系游戏,篝火点也是越来越多,距离BOSS房间越来越近的。
最多就是保留那么一两个,让玩家受苦一下,让他们知道自己玩的是魂系游戏,而不是用脚打都能通关的宝宝巴士游戏。
也就只有一些跟不上时代的游戏设计师,会把连宫崎英高都在舍弃的游戏设计,当成圣经,大范围的用在游戏里面,还引以为傲。
在使用了《艾尔登法环》地图的优秀设计之处以外,苏语还让地图设计团队的人考虑了一下游戏本身要不要采取动态等级设置。
动态等级也算是传统RPG或者ARPG游戏的优秀设计了,避免玩家因为等级问题导致的卡关,减少玩家重复刷级的劳累感。
《黑神话悟空》因为BOSS太多了,并且采取了开放世界游戏设计,玩家行为相当程度的不可控,所以苏语最初的时候认为动态等级设计应该会很不错。
但这个方案最终被核心设计师小组否决了。
否决的原因就是动态等级设计会削弱玩家的成长反馈。
游戏里面除了部分怪物以外,非BOSS怪物的强度都很弱,玩家主要挑战的就是BOSS。
在这种情况之下,小怪的等级动不动态就没有意义了,但会影响到BOSS。
玩家一级挑战新手BOSS和玩家满级挑战新手BOSS是截然不同的体验。
为什么要用动态等级来削弱这种反馈呢?
就是有玩家喜欢享受刷满级以后回来一刀秒BOSS的快乐。
既然说了要把游戏彻底的交给玩家去玩,那就果断点,采取固定BOSS等级设计。
但还是要做地图的弱引导的。