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第126章 第126节 (2/3)

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在井口昭彦这里,是先有了高峰画出来的第一形态和第二形态的素描。

随后他在上面填充颜色,搞定了格利扎第一形态和第二形态的设计。

在那之后才设计出来的第三形态。

“川上先生,你看,关键在于这种虚无的扭曲感,它不像实体怪兽,更像是一团扭曲的空洞本身,比如牛仔裤上的破洞,它不是一个实际存在的东西,而是一种宇宙的缺失。”

井口昭彦凑过来指着格利扎那扭曲而闪烁不定的身躯。

“不好办啊,橡胶和布料都做不出这种随时在流动分解的效果,硬要做成皮套,穿在身上动起来,可能会很僵硬,或者像是一堆碎片拼凑的。”

川上玄皱着眉头,手指划过草稿上那些不规则的能量光带和无数小细节堆砌起来的复杂图案。

“硬质材料肯定不行。”

井口昭彦点头。

“我们得用软性材料,比如有弹性的特殊布料打底,模拟那种无定感,但难点是表面这些闪烁的光效和破裂感。”

银河奥特曼时期开始的大LED灯时代是那个时候的技术有了新的突破才能做到的。

格利扎第三形态身上大大小小的发光孔洞在现在这个年代非常难以做到。

奥特曼的皮套还是拿潜水服改的呢。

后世的皮套材料对于他们来说是不可想象的。

“用两层材料做打底如何?底层用深色弹力布做主体轮廓,上面覆盖一层带有不规则破洞和撕裂边缘的浅色薄纱或者网眼布。”

川上玄拿起一块半透明的薄沙状材料对着光比划。

“这样皮套演员动作的时候,底层的深色会通过破洞露出来,模拟那种身体内部是虚无的感觉?”

他用手指在破洞边缘模拟撕裂效果。

“可行!”

井口昭彦眼睛一亮。

“破洞的边缘用细金属丝稍微定型,让它有撕裂的硬边感,但又不会太锋利划伤皮套演员。至于这些看起来像能量爆发点的地方……”

他指着草稿上的几个关键位置。

“用多层不同颜色的薄塑料片叠加,边缘打磨毛糙,里面藏有小灯泡或者反光片,现场打光时,随着演员的动作,不同角度反射不同的颜色,模拟不稳定的能量闪烁。”

这个时期的所有光学效果,完全依赖于现场打光和胶片处理。

因此如何通过前期的设计,减少后期在胶卷上人工手绘特效的工作量是很有必要的。

其实早在PS这个电脑软件出现之前,十九世纪的摄影师对于修改照片的技术就不比如今的PS水平差了。

这些修改基于胶片时代的暗房技术,与现在有ps时不相上下。

没有数码相机的胶片时代,要靠摄影师在暗房冲洗的时候进行“ps”。

那个时候的美颜,是可以在‘负片’阶段用白色铅笔打磨底片,可以达到中性灰磨皮一样的效果,抹去痘痘皱纹等,涂黑让其不再透光。

胶片相机拍的时候,如果对曝光不满意,也可以在暗房进行操作。

比如阴影出现‘死黑’的情况,我们在ps软件中,通常会运用选区和曲线,对选区进行局部的调整。

暗房操作也是类似,通过对局部的加减光,分区域单独调整曝光。

不能用PS的曲线工具抠图之前,古法摄影师的抠图更是用得轻车熟路。

通过叠放套放的手法,进行创意合成。

这算是最早期的合成大佬了。

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