第77章 第77节 (2/4)
虽然这套卡牌系统延伸出来之后还有什么红蓝绿三色卡。
红蓝绿三种卡面,红卡对应攻击,有最高的伤害。
蓝卡攻击一般,但可以获得NP值,加快宝具释放。
绿卡伤害最低,但可以获得暴击星提升暴击率。
还有什么连携、染色,御主技能。
但总体而言这套战斗系统,玩家的操作就是每回合五选三进行攻击,然后累积NP,NP满了放技能。
乍看还有些意思,但玩多了,就会被吐槽实在是没什么意思。
可,放在16年,整套系统算是中规中矩。
再加上FGO本身是一个养成的游戏,它的核心卖点是剧情,核心氪金点是要玩家抽角色,核心玩法是将抽到的角色培养起来。
整个游戏就是围绕这个框架搭建起来的。
战斗系统?
也算,但并非核心。
此外,因为FGO的核心玩法除了剧情就是培养角色。
因此角色的养成成本是非常高的。
新手期刷完了剧情,游戏体验就会迅速下滑,整体而言是又肝又无聊,长时间的材料地狱,量子地狱不是说着玩的。
就连很多FGO老玩家,你让他回到过去,问他愿不愿意再来一次,那多半都是摇头。
在这样的情况下,FGO原版的战斗与其养成系统反倒是形成了微妙的化反。
毕竟这么大的养成成本下,战斗体系不可能去复杂化。
本来就很肝了,还没有扫荡,战斗系统还搞一堆花里胡哨的东西。
那就更没有多少人能坚持玩下去了。
这其实也充分说明了一个在手游中的设计真理,没有某个战斗模式是好的,也没有某个战斗模式一定是不好的。
只有适合与不适合罢了。
单纯从这一点来看的话,原版的FGO战斗系统其实是没问题的,
不过,当林立对立绘和UI进行改革,对画质进行提升之后。
就对FGO的整体战斗节奏和细节感觉不太满意了。
加之当前的世界线林立又打算在一年后推出命运轨迹,把FGO做成副游与补充。
所以在对FGO进行UI和立绘的优化之后。
林立还是将整个FGO拿了出来,仔细观察一番之后,打算对其做些减法,以逐渐适应林立对它的定义。
这些减法包括直接删除掉部分为了填充卡池而制作的角色,对养成曲线进行调整,添加自动战斗,添加初期游戏资源投放,让玩家能够在完成主线的情况下,拉起来几个主要角色以应对各种玩法。
删除部分为了填充而制作的角色是为了提升整体美术质量,以及对卡池进行优化,降低玩家出垃圾的概率。
调整了养成曲线,则主要是考虑到未来副游的定位,另外太过困难的养成,也拉高了游戏的门槛。
这和林立对游戏薄利多销的思路是冲突的。
不过,这样一改。
固然让玩家的肝度下降了,可之前也说过,角色养成是FGO拉玩家在线的重要系统。
降低了角色养成的部分,那就需要新的玩法来进行一定程度的填充。