第88章 第88节 (1/4)
注意到了吗?
这些事情能让玩家的角色变强吗?不能。
但可以什么?
可以抽卡。
抽卡一定能变强吗?
不一定。
于是,从游戏的底层逻辑,玩家做了某事,角色变得更强,这个公式就不成立了。
而变成了,无论玩家做了什么,都不如氪金。
氪佬和普通玩家,玩的甚至都不是一个游戏。
如果,这是一个正常的游戏。
系统开发成这个样子,肯定被喷。
如此简单的道理。
米哈游自然也懂,但他们不怕。
因为,他们已经找到了解决方法,那就是强化剧情演出,和主线。
无法跳过剧情的设定,也证明,在原神项目立项的时候,他们就很清楚。
原神的核心竞争力就是剧情。
毕竟,主线剧情不会卡玩家的战斗力,再加上这是一个“单机”类游戏,普通玩家其实很难感受到角色强度不够而带来的挫败感。
强氪金,但通过强剧情来降低玩家感知度。
这条路就是米哈游的路。
后续,崩铁干脆放弃大地图,就是因为在这套逻辑体系中,大地图是一个可有可无的选项。
第一百一十五章 林立的对策【例行加更求一切(*^^*)】
当然,米哈游也没有完全放弃游戏玩法。
毕竟要是完全没玩法,谁还氪金呢。
在这种思路下,崩坏3时代的竞速PVP还是被保留了下来。
此外,米哈游又搞出了圣遗物。
圣遗物说白了就是替代的传统装备系统。
但总体来说。
米哈游的游戏,侧重点还是剧情。
通过大量的剧情,来铺垫游戏。
让玩家一方面产生情绪价值,为自己的情绪买单,去抽角色。
另一方面,用剧情去掩盖大地图的空。
掩盖玩法的缺失。
对大部分0氪玩家来说,与其说原神是一个游戏,不如说是一个大型播放器,这种模式在后续的崩铁也进行了延伸。
当然,崩铁也进行了很多改革,但那是另一个故事。
在原神这里。