第306章 第306节 (2/4)
在这样的模式下。
星火很多游戏都是先有的玩法机制,再延伸的收费机制。
但《高达:战场》有点不一样。
这款游戏的收费机制是在立项的时候就已经确认了。
走简化体系,以游戏内货币产出比例为锚点。
用高级账号,和金币机体,作为氪金机制。
这一套玩法在《坦克世界》《战争雷霆》中用得比较多。
具体点来说。
在《高达:战场》中。
玩家可以凭借每一次战场中的造成的输出,占点,等游戏评分,获得银币和经验。
经验用来研发更高级的高达,而银币则用来购买机体。
这种模式下。
普通玩家可以不用氪金而体验到绝大多数的游戏。
同时在战场上获得和氪金玩家一样的游戏体验。
购买高级账号,能带来更多的银币和更多的经验,但在游戏中,不会对公平和玩法产生任何冲突。
在《高达:战场》诸如金币弹之类的东西,也不存在。
《高达:战场》的收入就两个,一个是高级账号,价格相对实惠,是用来走量的。
另一方面《高达:战场》也会推出氪金机体,售价根据等级不同98到298不等。
这些机体拥有特殊的涂装,强度和正常的机体一样,但获得的银币和经验会比普通机体更高。
第三百七十章 玩法验证
《坦克世界》初期,就是执行的这种经济系统。
当然,到了后期,《坦克世界》为了卖金币坦克,抛弃了金币车不能强于普通车辆的设定。
延伸的各种氪金体系也开始变多,不过即便如此,作为一款2010年发行的游戏,《坦克世界》一直到24年。
经济系统,数值系统,依然只是膨胀而没有崩溃。
14年的超长运营还能保持一定的活力。
全球注册玩家超过3.5 亿,累计收入高达 70 亿美元,已经证明了这套氪金体系是能行得通的。
而林立之所以用这套体系。
就是看中这套系统的长期运营。
此外。
高达本身也比较适合这种模式。
一方面高达机体特别多。
机体多是好事。
但机体多了之后,玩家的目标就容易分散。
这对一款服务型游戏来说,玩家进入游戏不知道做什么,绝对是一个大忌讳。
一个清晰,而且从第一局游戏开始就进行累计的目标,对一款IP作品来说,非常重要。