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第306章 第306节 (2/4)

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在这样的模式下。

星火很多游戏都是先有的玩法机制,再延伸的收费机制。

但《高达:战场》有点不一样。

这款游戏的收费机制是在立项的时候就已经确认了。

走简化体系,以游戏内货币产出比例为锚点。

用高级账号,和金币机体,作为氪金机制。

这一套玩法在《坦克世界》《战争雷霆》中用得比较多。

具体点来说。

在《高达:战场》中。

玩家可以凭借每一次战场中的造成的输出,占点,等游戏评分,获得银币和经验。

经验用来研发更高级的高达,而银币则用来购买机体。

这种模式下。

普通玩家可以不用氪金而体验到绝大多数的游戏。

同时在战场上获得和氪金玩家一样的游戏体验。

购买高级账号,能带来更多的银币和更多的经验,但在游戏中,不会对公平和玩法产生任何冲突。

在《高达:战场》诸如金币弹之类的东西,也不存在。

《高达:战场》的收入就两个,一个是高级账号,价格相对实惠,是用来走量的。

另一方面《高达:战场》也会推出氪金机体,售价根据等级不同98到298不等。

这些机体拥有特殊的涂装,强度和正常的机体一样,但获得的银币和经验会比普通机体更高。

第三百七十章 玩法验证

《坦克世界》初期,就是执行的这种经济系统。

当然,到了后期,《坦克世界》为了卖金币坦克,抛弃了金币车不能强于普通车辆的设定。

延伸的各种氪金体系也开始变多,不过即便如此,作为一款2010年发行的游戏,《坦克世界》一直到24年。

经济系统,数值系统,依然只是膨胀而没有崩溃。

14年的超长运营还能保持一定的活力。

全球注册玩家超过3.5 亿,累计收入高达 70 亿美元,已经证明了这套氪金体系是能行得通的。

而林立之所以用这套体系。

就是看中这套系统的长期运营。

此外。

高达本身也比较适合这种模式。

一方面高达机体特别多。

机体多是好事。

但机体多了之后,玩家的目标就容易分散。

这对一款服务型游戏来说,玩家进入游戏不知道做什么,绝对是一个大忌讳。

一个清晰,而且从第一局游戏开始就进行累计的目标,对一款IP作品来说,非常重要。

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