第307章 第307节 (2/4)
游戏到这里,其实整个框架就已经全部出来了。
那为什么这次嘉年华不出试玩DEMO而只是先把饼画出来呢?
很简单。
当王玮兴奋地搞定了初版玩法验证,开始在手机上进行推演的时候,发现在PC上很完美的这套逻辑到了手游上行不通了。
虽然星火此时对双端的研发,已经在林立的指引下,变成了优先保证PC画质,手游通过优化降低画质到能玩的程度。
通过手游扩大泛游戏圈,通过PC固定核心玩家,以及扩充星火平台。
但..
双端就是双端。
双端可以数据互通,但不可能把PC和手游的玩家一起匹配PK。
不匹配,但操作逻辑是要互通的。
玩家才能在双端之间切换,想高画质,高沉浸,乃至一些比如宇宙战之类的复杂模式只有PC端。
如果想要随时随地来一发,又可以摸出手机,和朋友开一把。
~~~
此外,即便不考虑手机端。
单从获客模式来看,毫无疑问,操作越复杂,面向的用户就越窄。
但如果太简单,又会切削玩法。
中间的度,需要考虑。
如果从这个方向考虑,之前的那一套玩法验证,就还是太过复杂。
比如,初版DEMO中,还沿用了《战斗行动》中驾驶员可以出舱的设定,以及一整延伸玩法。
同时对近战的博弈还延伸了多方向对刀博弈。
这些东西都很好。
可以加深游戏的沉浸感。
但在游戏中,特别是在手机端,这些东西其实不是核心乐趣。
比如驾驶员出舱。
就有点类似在坦克世界,或者战争雷霆中,加入成员下车修坦克的系统。
更真实了吗?
当然。
但更好玩了吗?
未必。
于是乎,在上个月,星火79组开始在保留最核心乐趣的状态下,进行压缩。
比如那一套对应方向不同出招近战博弈。
压缩为了轻重击。
手机上按下近战就是轻击,长按则是重击。
但与此同时,保留了核心博弈,双方同时出招,重击可以无视轻击。
但重击有明显前摇,也会被远程武器打断。
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