第311章 第311节 (2/4)
“好吧,新手教学搁着呢。”
范式点了是之后。
系统就开始了教学,和那些繁杂的射击游戏教学不同,也许是试玩DEMO的原因,新手教学过得很快。
教学的方法也很粗暴,不是那种,每一个提示都要求玩家跟着做的新手教学。
而是当玩家第一次遇到某事才会弹一个教学。
教学也就是一段文字,搭配一个动图。
颇有一种,管你听没听懂,玩就行了的,既视感。
~~~
比如刚刚进入游戏的时候。
4人的角色中间有个空投箱,就有提示,这个补给箱里面有少量的弹药,和基础物质,提醒玩家不要忘记领取。
第三百七十六章 射击手感是什么?
“这个,有点像怪物猎人的补给箱啊,要是再搭配一个棚和猫车,就齐活了。”
黄文峰这边正在吐槽箱子。
那边老六已经开始熟悉起了枪械,和画面。
“这画面,很不错啊,感觉不像是国产游戏。”
所谓看人先看脸。
基本上所有的玩家对一个游戏的第一印象,都来源于画面。
《战线少女:围城》虽然是星火的第一款射击游戏。
但画面给人的第一印象却相当不错。
不像是第一次做射击游戏的厂商能搞出来的画面。
反倒是像大厂的产物,相对阴暗的天空,无论是人物建模,还是近处的废墟,又或者街道上巡逻的智械,远处的高楼。
甚至街道两边的帐篷,飘落的报纸,破烂的树木。
画面谈不上最顶尖。
但得益于建模和渲染,并没有给人感觉很廉价。
“这画面确实行,没有廉价感。”
范式也补了一句。
很多国内的游戏,看着画面不错,一进到游戏里,就有一种莫名的廉价感。
其实这种廉价感,并不是引擎或者建模的原因。
而是来源于场景设计师对场景氛围的搭建和渲染。
同样是一个倒塌的房子,你把战地,COD系列切出来的画面,和国产游戏类似的场景切出来,就能看到很明显的差异。
就算是国内比较顶尖的射击游戏,在很多细节,比如光线,倒塌的砖块,周边的泥土,乃至整个房屋的比例。
总是这里差一点,哪里差一点,最终就变成了肉眼可见的差距。
但在星火这里。
这些细节融和得很好。
为什么呢?
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