第312章 第312节 (1/4)
“卧槽,这射击手感,好厉害!”
“有断短系统,打敌人的手臂和武器,可以把武器打掉!”
“也可以直接爆头!”
“啊!?”
“绕后攻击好高!”
战斗一打响,最开始感觉出游戏射击手感的,就是老六。
作为一个长年玩射击游戏的玩家,他虽然说不清楚射击手感是什么。
但他能清晰地感知到一款游戏的射击手感是好是坏。
如果让老六来判断的话。
《战线少女:围城》是他玩过的国产..不,应该说在他玩过的游戏中,手感都是偏上的。
“怎么做到的?这真的是国产游戏?”
事实上。
一款射击游戏的手感,说难做也难做,说好做其实也好做。
难做的点。
是因为这个东西很玄乎,就像是很多动作游戏中所谓的打击感一样,每个人的主观感受都有不同。
说好做。
是因为星火美国的员工都是行业老兵,对这一块还算熟悉。
再加上林立也参与了这一部分的内容。
一个好的射击手感。
就是音效,射击反馈,打击反馈,视觉反馈。
这四个大元素柔和起来的。
音效看起来很简单,但很多国产游戏就是在这一步,就栽了。
虽然经过十几年的发展,无论是购买,还是下载,市面上的枪械音效已经非常多了。
真实的,混合的,电子模拟的。
但如何在琳琅满目的音效中找到合适的,那就要看开发者的水平和经验了。
除了音效之外,射击反馈也很重要。
所谓射击反馈,不是击打反馈,而是角色在扣动扳机之后,枪械对角色的反馈。
在《战线少女:围城》中的表现,就是角色会随着扣动扳机,而出现轻微的抖动,头发,裙摆,都会有所反应。
第三百七十七章 围城系统
打击反馈是最简单的。
子弹打到敌人身上,会出现什么效果?
是毫无变化?还是会击退?抑或者是血浆横飞?甚至是爆蛋精英那种慢动作X光,这些都叫打击反馈。
在战线少女中,因为敌人是智械。
所以星火在打击反馈这一段,不需要担心和谐,花了很多心思去做。
首先是引入了断肢设定,对敌人的四肢和特殊地区设定了模块血量。