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第312章 第312节 (1/4)

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“卧槽,这射击手感,好厉害!”

“有断短系统,打敌人的手臂和武器,可以把武器打掉!”

“也可以直接爆头!”

“啊!?”

“绕后攻击好高!”

战斗一打响,最开始感觉出游戏射击手感的,就是老六。

作为一个长年玩射击游戏的玩家,他虽然说不清楚射击手感是什么。

但他能清晰地感知到一款游戏的射击手感是好是坏。

如果让老六来判断的话。

《战线少女:围城》是他玩过的国产..不,应该说在他玩过的游戏中,手感都是偏上的。

“怎么做到的?这真的是国产游戏?”

事实上。

一款射击游戏的手感,说难做也难做,说好做其实也好做。

难做的点。

是因为这个东西很玄乎,就像是很多动作游戏中所谓的打击感一样,每个人的主观感受都有不同。

说好做。

是因为星火美国的员工都是行业老兵,对这一块还算熟悉。

再加上林立也参与了这一部分的内容。

一个好的射击手感。

就是音效,射击反馈,打击反馈,视觉反馈。

这四个大元素柔和起来的。

音效看起来很简单,但很多国产游戏就是在这一步,就栽了。

虽然经过十几年的发展,无论是购买,还是下载,市面上的枪械音效已经非常多了。

真实的,混合的,电子模拟的。

但如何在琳琅满目的音效中找到合适的,那就要看开发者的水平和经验了。

除了音效之外,射击反馈也很重要。

所谓射击反馈,不是击打反馈,而是角色在扣动扳机之后,枪械对角色的反馈。

在《战线少女:围城》中的表现,就是角色会随着扣动扳机,而出现轻微的抖动,头发,裙摆,都会有所反应。

第三百七十七章 围城系统

打击反馈是最简单的。

子弹打到敌人身上,会出现什么效果?

是毫无变化?还是会击退?抑或者是血浆横飞?甚至是爆蛋精英那种慢动作X光,这些都叫打击反馈。

在战线少女中,因为敌人是智械。

所以星火在打击反馈这一段,不需要担心和谐,花了很多心思去做。

首先是引入了断肢设定,对敌人的四肢和特殊地区设定了模块血量。

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