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第312章 第312节 (2/4)

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打断血量之后,这些部位就会随着玩家扣动的扳机,而断裂击飞。

当前的郭晴晴就感觉很爽。

因为WA2000在面对杂兵的时候,只要爆头,就能看到真正的爆头画面。

一枪过去,机械零件横飞。

就算没打中头部,打到了敌人手部的话,更爽,一枪过去,不仅能把对方的手打断,还能看到对方因为断手,而枪械落地,失去进攻能力。

打到腰部,也能看到对方腰部出现明显的击退和损毁。

这感觉,舒爽。

完美诠释了什么叫暴力美学。

控制95的泛式也感觉很爽。

95的步枪的子弹钉在敌人身上,不仅能看到敌人外装甲,破碎,碎片横飞。

还能清晰地感知到那种手中枪械,那种子弹飞出去后巨大动能,在推着敌人往后退。

甚至如果一梭子子弹全部打到头部,或者手臂,也能看到爆头和断肢。

跑动绕后的老六,也感觉爽。

索米的子弹在他轻微压枪的情况下,对着六足机器人背后的红色晶体一顿输出,看着那个晶体碎裂炸开。

六足肢械液压失效,往前一倒。

别说,还真别说。

“麻蛋,明明清掉一个小兵,怎么感觉这么爽...”

“走走走!快搜刮一下。”

射击的手感来源于反馈。

除了物理上的击打反馈之外,星火在视觉反馈也做得很好。

无论是子弹撞上敌人时不时撞出的火花,亦或是准星跟着击打的节奏略微跳动,又或者,在打中敌人之后给的音效反馈。

一系列的细节柔和起来的,就是刚刚这一段战斗中,玩家们感受到的射击手感。

为了调整不同武器的射击手感。

星火美国花费了大量的时间。

可以说从立项到现在,大部分时间都花在了这个上面。

但无论是林立还是星火美国,都觉得这个时间花得很值。

一款射击游戏的射击手感,就像是大楼的基石。

万丈高楼平地起,靠的就是地基。

就像前世的鸣潮之所以能够在无数次高层脑袋发卡的运营下,还能有一丝翻盘的机会,就是因为其从战双时代积累起来的打击感。

虽然...这个仅存的亮点,也被鸣潮的高层,在一开始的游戏体验中,为了强行降低难度,给磨灭。

玩家一直要吃石,吃到肉鸽模式出来,才能感受到一点糖。

只能说,暴毙其实也是自找的。

和库洛不同。

林立的游戏开发理念一直都是先把游戏最好的一面展示出来,然后再吸引玩家慢慢探索这个世界。

“啊?这个火箭筒能捡起来耶!”

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