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第402章 第402节 (4/4)

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虽然有流程短的劣势。

但也因为流程短,所以能够让开发者快速出品.

还能把游戏的核心玩法拿出来,在不考虑平衡性,不考虑氪金体系的情况下进行最纯粹的玩法验证。

顺带因为是单机,还不用管服务器,甚至直接扔到星火平台就等着收集玩家反馈。

更重要的是。

这种单机方式还可以规避版号带来的诸多问题。

也不用担心开发浪费资源,毕竟单机开发中的资源也是可以复用的,还能扩宽玩家人数。

好处颇多。

坏处无非就是浪费一点时间,可这点时间,在版号寒冬时期,显得无足轻重,于是这一套流程很快流行起来。

甚至成了中小型二次元游戏开发者的必备流程。

以往二次元游戏是先内测,再修改,再内测,验证玩法,验证氪金,但现在则基本上变成了,先上一个同世界观同玩法的单机,然后通过星火平台分发到全球玩家,顺带还可以通过B站等视频网站做些宣发。

利用曲线救国,卖给国内玩家,扩大国内宣传面。

再根据单机评分和反馈修改机制,确定玩法之后,再内测网游版本,进入黑箱测试,测试完毕开始宣发,宣发的核心就是召唤购买了单机的玩家当做核心玩家。

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