第408章 第408节 (2/4)
但要用这套方法有个大前提。
就是你需要在开发前,就对整个游戏的最终效果有一个非常清晰的认知。
这听起来好像并不困难。
开发游戏嘛,你主创都难道不知道游戏最终长什么样子吗?
但实际上,几乎绝大多数的游戏项目,从立项到游戏正式上线,都会出现各种变化。
甚至有可能出现立项的时候是个动作游戏,开发完变成了一个自动战斗卡片游戏。
在这样的情况下。
你要是用林立的这套方法。
最终会发现,做出来的内容根本就拼装不到一起。
反而浪费时间。
众人,面面相觑。
惊讶于林立如此开发计划之后,这才仔细看起了未来防线的整个试玩DEMO所透露出来的剧情和玩法。
~~~
未来防线的核心玩法非常简单。
两个字就能概括。
那就是塔防。
再概括一点,就是像各种网站小广告上那样的塔防。
宛如潮水一般的敌人,撞上枪林弹雨,最终营造出极致的爽快。
这种玩法。
前世其实有人尝试,这就是《重装前哨》
只是那个游戏走偏了。
就像林立说的,一切的游戏都有核心,你偏离了核心做出的一切系统都是无用的,是扣分像而非加分项。
绝大了解和购买了《重装前哨》的玩家,都是冲着紧张刺激的塔防战斗而来。
制作组的宣传也表明他们知道这一点。
但在成品之中,作为核心的建设与塔防战在流程中真正的占比非常低。
百分之八十以上的时间里,玩家要做的时期,是在各种废墟里「捡垃圾」,想要真正像预告这样爽玩,至少得先度过十几小时的垃圾时间。
最终在后期质量还行的情况下,喜提多半差评。
当然。
如果让林立来做《重装前哨》,他会直接把所有非核心系统全部砍掉,就留最核心最好玩的两个部分。
一个是塔防类游戏的核心,杀死怪物可以获取经验。
一个是放置类游戏的核心叫做自动打怪。
再加一个玩家可以选择随时接管操控某个武器,比如机甲,火箭弹,金属风暴刷怪物,如此就够了。
游戏这个东西,并不是系统越复杂越好玩。
否则任天堂的游戏根本就卖不出去。
再比如《围攻》(Besiege),玩法堪称简单到极致,却愣生生能在15年,以一个内测版本,首年卖出130万份。
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