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第533章 第533节 (2/4)

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也有未知的建筑,古堡,地下洞穴,你可以一人独自前往也可以组队一同解密。

还有大量的临时线索,比如某个森林出现了怪物。

这些内容是游戏想要引导玩家去探索的。

在游戏中。

为了引导玩家探索。

做了一个很大胆的设定,即大幅度降低了传送点,具体来说,除了大地图上几个大城市的传送法阵,以及每次冒险任务开始前会将玩家以过场动画送到传送到一起之外。

其他时候,玩家都需要自己赶路。

而这么设计的原因,是因为游戏中冒险任务,是需要玩家自己探索触发的。

理想情况下。

一个玩家登录游戏。

如果时间充裕,他完全可以到处闲逛去搜集线索,通过一些信息,最终触发冒险任务。

如果玩家时间不充裕,则可以直接到冒险之家,选择接受系统发布的任务。

或者是接取其他玩家挂出来的冒险任务。

“林总!这样一来会不会增加玩家的社交负担?当前很多玩家对于副本组队模式,是有排斥的。”

林立讲到这一点的时候。

台下有人提出了疑惑。

林立点了点头,能看到这一点,证明其至少对游戏市场环境有了解。

不过了解得明显不够深。

林立用笔画了一个金字塔。

随后点了点头。

“玩家不是对副本组队模式有排斥心,而是因为当前大部分游戏,都主张数值付费,进而形成了一个玩家金字塔。”

“站在塔顶的土豪玩家无所谓,他们一个人也能串本,也不存在组队难的问题,而大量在中间的玩家,为了能过本,会自然而然地歧视普通玩家。”

“练度不够别进,战力XXX来人,这些东西,再叠加上副本收益低,设计本身也很无聊,这才是玩家讨厌这套东西的原因。”

第一百零七章 付费探索

许多MMORPG之所以出现各种畸形的问题。

都是因为付费模式所引导的。

为什么星火一直主导长线运营?

就是因为在林立看来,网络游戏只能从长线运营的角度,对付费模式做一些微调,才能对当前的游戏体系进行冲击。

星火当前作为一个平台上,也需要寻找一个新平衡点。

而星火能做到这个平衡点的基础。

是因为干掉了代理商,没有中间商赚差价。

在星火平台运营的游戏,也愿意尝试相对“良心”的运营模式。

当然。

任何的运营模式,要寻找平衡点,都没那么容易。

成熟的商业模型。

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