第533章 第533节 (2/4)
也有未知的建筑,古堡,地下洞穴,你可以一人独自前往也可以组队一同解密。
还有大量的临时线索,比如某个森林出现了怪物。
这些内容是游戏想要引导玩家去探索的。
在游戏中。
为了引导玩家探索。
做了一个很大胆的设定,即大幅度降低了传送点,具体来说,除了大地图上几个大城市的传送法阵,以及每次冒险任务开始前会将玩家以过场动画送到传送到一起之外。
其他时候,玩家都需要自己赶路。
而这么设计的原因,是因为游戏中冒险任务,是需要玩家自己探索触发的。
理想情况下。
一个玩家登录游戏。
如果时间充裕,他完全可以到处闲逛去搜集线索,通过一些信息,最终触发冒险任务。
如果玩家时间不充裕,则可以直接到冒险之家,选择接受系统发布的任务。
或者是接取其他玩家挂出来的冒险任务。
“林总!这样一来会不会增加玩家的社交负担?当前很多玩家对于副本组队模式,是有排斥的。”
林立讲到这一点的时候。
台下有人提出了疑惑。
林立点了点头,能看到这一点,证明其至少对游戏市场环境有了解。
不过了解得明显不够深。
林立用笔画了一个金字塔。
随后点了点头。
“玩家不是对副本组队模式有排斥心,而是因为当前大部分游戏,都主张数值付费,进而形成了一个玩家金字塔。”
“站在塔顶的土豪玩家无所谓,他们一个人也能串本,也不存在组队难的问题,而大量在中间的玩家,为了能过本,会自然而然地歧视普通玩家。”
“练度不够别进,战力XXX来人,这些东西,再叠加上副本收益低,设计本身也很无聊,这才是玩家讨厌这套东西的原因。”
第一百零七章 付费探索
许多MMORPG之所以出现各种畸形的问题。
都是因为付费模式所引导的。
为什么星火一直主导长线运营?
就是因为在林立看来,网络游戏只能从长线运营的角度,对付费模式做一些微调,才能对当前的游戏体系进行冲击。
星火当前作为一个平台上,也需要寻找一个新平衡点。
而星火能做到这个平衡点的基础。
是因为干掉了代理商,没有中间商赚差价。
在星火平台运营的游戏,也愿意尝试相对“良心”的运营模式。
当然。
任何的运营模式,要寻找平衡点,都没那么容易。
成熟的商业模型。
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