第598章 第598节 (2/4)
“而且大家再仔细看这个热管的设计,是不是利用了我们上周说过的什么风格。”
“诶,对的,就是采用了一定的蒸汽朋克风格。”
安达正成一边演示,一边自言自语。
第一百八十三章 细节是魔鬼
作为游戏系统中的重要一环,热管在游戏中有两种展现形式,一种是铺设在道路旁边,另一种是单独铺设。
而无论是哪一种,热管本身都是美术的一环。
在游戏中流动的热管为了带动周边,温度是非常高的,因此人们会在管道上布置散发桔色光芒的警示灯。
而正是这种光芒赋予了整个城市更多的美术风格。
“对了,最绝的,这个游戏可以切换到的个人视角,我给你们试试。”
一款模拟游戏,要把视角调整为个人视角,就是类RPG游戏的角色视角。
从技术上不难实现,比如后世传闻由一个人制作出来的庄园领主也能实现。
但之前很少有模拟把第一人称做到游戏中。
原因也很多。
一方面是因为普通的城建游戏规模都很大,对细节的把控并不够,俯视角还无所谓,切到第一视角就容易穿帮。
其次也是因为,个人视角称看着帅气,但对游戏玩法其实完全没有帮助。
实在是没有必要为此付出太多的产能。
不过在流浪地球中,因为城市规模不大,再加上星火引擎本身就支持个人视角,因此做这个系统并不是什么困难的事情。
再加上流浪地球除了城建之外,另一个玩法核心是和剧情相关的。
所以星火在这里使用了切换。
玩家可以切换到执政官,在自己的城市瞎逛。
这个系统本身在制作组内部,只是实现玩法的一个功能。
但几乎所有玩过这个游戏的人。
都会在系统引导玩家切换个人视角的时候,喊出卧槽。
特别是那些模拟经营的老玩家。
很多模拟游戏开发者站在功利的角度看,总觉得个人视角没啥用。
不过对于玩家来说,模拟游戏最大的爽点之一就是成就感,而漫步在自己建造的城市之中,显然是这种爽点最大的延伸。
这个时候,流浪地球城市建设规模的不足又反过来变成了优点。
正是因为规模不大,所以可以对细节进行打磨。
比如人员的流动,建筑的细节等等,进入个人视角,画面虽然比不上那些真正的RPG游戏,但看起来仍然是有模有样。
过路的NPC甚至会来打招呼。
安达正成完成视角切换之后。
此时所在的地方,是游戏中的行政大楼。
可以看到NPC时不时地会进入大楼,而在进入大楼之前,他们会将自己手中的提灯放到建筑外的一个长排型的建筑上。
“我们一直说,细节是美术中的魔鬼,你需要拥有细节,也需要控制细节,这就是很好的诠释。”
“在这款游戏中,提灯的作用是人们出行必备的东西,所以你能够感受到,游戏的美术在设计建筑原案的时候,一定考虑到了提灯的存放问题。”