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第629章 第629节 (3/4)

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“如果以这个设定,怎么样能让游戏变得好玩呢?”

第二百一十六章 超级修罗场

这是林立的第一个发问。

得益于《隐形守护者》的大卖,此时的几位围观的制作人也能很轻松地从林立的只言片语中,了解他想要表达的意思。

很明显。

这是一个互动游戏,林立选择的题材,是日常动画。

选这个题材的原因其实不难猜。

毕竟这个题材在日本动画中最常见,常见,就意味着制作成本相对就低。

不过同样因为常见。

想要做出新鲜感,也不容易。

所以林总才会提出,解谜,和时间循环,两个大方向。

有了这两个大方向。

接下来怎么样让游戏变得有趣?

“是清晰的主线剧情,和人设吗?”

有人回答。

林立点头,但没有说话。

“我觉得是沉浸感,我们需要让玩家沉浸其中。”

林立也点头,却依旧没有说话。

直到田俊,摸了摸头。

仔细看了看林立在白板上的那些鬼画符,那些一个个线条穿起来的圆圈。

随后一道念头从他脑海闪过,脱口而出。

“链条,我们需要更多的链条。”

其他人一脸懵。

啥链条。

大家都很懵,林立却是欣慰地笑了笑。

他拍了拍田俊的肩膀。

后者露出了一脸骄傲的傻笑。

“确实,田俊说得很对。”

“当我们把时间定到7天,并且给了玩家一个清晰的目标之后。”

“这个游戏的玩法就已经出来了。”

“我们可以把每天的时间划为4个或者多个板块,比如早上,中午,下午,夜间,在这些时间段中塞入不同的事件。”

“但与此同时,我们也要给玩家留出自己的搜索时间。”

“时间会随着剧情的推进流动,玩家需要对这7天发生的事件,做出选择,但只做选择,是无法抵达真正的结局。”

“这个时候,玩家就会注意到自我行动的重要性,他们可以通过主线剧情中的一些暗示,去找到对应的东西,以及物品,触发更多的事件,从而达成攻略。”

“随便举个例子,我们可以设定,玩家能在某个地方,找到女主角的日记,里面写了女主的一些过去。”

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