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第818章 第818节 (2/4)

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比如玩家扮演的主角,对整个宗门外的世界都是带着未知和感到好奇,如此一来玩家的代入感自然就上来了。

当然,主角虽然对外面的世界有好奇,却不是那种传统的二傻子角色,相反《归明月》的主角相当聪慧。

在DEMO的第一幕。

是主角的自言自语。

“自领命下山,已是月余,没找到明珠的下落,倒是多了个跟班..”

一句话,交代了大概的背景之后,就进入了游戏。

此时镜头往前拉。

前面是一个身着红裙的少女的,正在一个卖糖葫芦的摊贩前发呆。

《归明月》采用的是箱庭建模,整体演出方式采用了二游中相对比较奢侈的实时演出,这一套方法在之前相对还是比较少见的。

因为成本比较高,不过正所谓前人栽树后人乘凉。

随着星火在《命运轨迹》的大量使用,现在这套箱庭模式的成本已经降了不少。

这种成本的降低主要体现在三个方面,其一是动捕团队成熟,随着星火的两款游戏,还有黑神话,等国产大项目的支持下。

当下国内的动捕演员规模,以及动捕所能覆盖的范围都有明显提升。

此外,当星火两款游戏都进入正常运营阶段之后,空出来的产能,就便宜了第二批决定采用这种模式的人。

其次是场景建模,以及实景录入,实景录入转二次元渲染。

这些技术也逐渐成熟,特别实景录入转二次元渲染,这个东西可以说是星火引擎的独门秘诀。

其具体的作用,是可以将现实建模通过加载一个二次元风格库,从而转化成二次元渲染的建筑。

某种程度有点像AI绘画,不过技术原理还是有些差别。

但最终呈现的效果是很不错的。

许多二次元游戏中建筑看起来假大空,就是因为二次元游戏在渲染的时候,往往是独立建模,而用实景转录入,在转的过程中还能保留一些诸如框架,布局,等原建筑的细节。

从而增加真实感。

这样做还有一个好处,是能保证游戏中建筑比例的真实性,为什么很多游戏场景看着好像还不错,玩起来却很别扭。

就是因为建模师在建模的时候,对于建筑的大小全靠人工去判断,这种判断形成的比例尺,很容易出现误差。

前世的许多仙侠网游都有这个问题,人和建筑的比例微妙的错位,看似是个小问题,但玩起来感知却非常明显。

黑神话之所以能给人带来强烈的沉浸感,除了实景建模之外,顺带还有这些实景建模带来的比例尺是非常真实的。

就好像你真的走进了那些古建筑,这种比例尺的真实感,也是游戏中难以察觉到的细节。

可偏偏,一款游戏的沉浸感,就是由这些细节堆叠而成。

在这个基础上《归明月》制作组又对渲染模型进行了微调,使其更符合仙侠的质感。

这些技术的引入,再加上《归明月》也不缺预算,所以在立项的时候,这个项目就是奔着高规格去的。

当然,也正是因为奔着高成本,高规格去了,才会在网易内部出现较大的争议。

毕竟你多一些资源,其他人就要少一些资源。

最终不可避免的就变成了话语权的争夺。

陈文彬对这些游戏背后的故事一无所知,他只是单纯的觉得,这画面还挺有氛围感的。

这种氛围感来自两个方面。

一个是街道上的建模,其次就是街道上的人流量,还有互动。

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