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第926章 第926节 (2/4)

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长期玩下来依然会很无聊。

整个市场,在经历了一段的高峰期发展之后,从20年开始,其实就一直没有什么大厂在卷这个赛道。

直到前世24年的时候,靠着用“低氪,零氪也能玩得爽”的《谋定天下》出场,才又让这个市场多了一个玩家。

虽然林立其实觉得《谋定天下》所谓的“低氪,零氪也能玩得爽”本质上也是一个噱头。

但《谋定天下》的成功,也确实让林立对往这个方向,是持支持态度的。

事实上也不仅仅是林立。

在星火的官网上,几乎每天都有玩家希望星火能推出一款SLG网游,解万民于水火,不过林立一直没往这方面靠。

因为之前星火的战略是“建立基本盘”所有的产能自然都要围绕怎么把基本盘搭好去走。

也就是站稳之后,星火才开始逐渐扩圈。

一直到上个月的“圆盘”计划。

话说回来。

《英雄战歌》虽然素材取自,《圣女之歌》《英雄无敌3》重置版,但是美术风格却还是有所改变。

在核心玩法上,和《率土之滨》一样,采用了“吃鸡”+“战略”的玩法。

不过和《率土之滨》等古典游戏不同。

《英雄战歌》取消了联盟这个设定,既然是吃鸡,那给别人打工,看别人吃鸡,和自己运筹帷幄吃鸡,谁更让人兴奋?

这个问题其实不用问,都有答案。

任何游戏想要成功,都不是单纯的糅合玩法就可以的,在做决策之前,制作人必须想清楚几个点。

你所参考的游戏的核心游戏循环,或者玩法,是否能满足现在玩家的口味?

现在的SLG联网游戏的爽点在什么地方?

有人会说,爽点是跟着自家联盟的人去“打群架”,这个归纳其实不太对,当下SLG联网游戏,归根结底,爽点是“与人斗”

在确认了这个爽点之后,你就会发现,联盟这个系统的存在,就是“违背爽点”的。

想象一下。

如果绝地求生加入帮派系统。

进了游戏,你不能想干嘛干嘛,而是要先拜一个老大,还要遵守老大的规则,对帮派贡献大,对帮派贡献大的,氪金多的可以去高资源区,其他玩家只能去低资源区。

战斗的时候,你一梭子过去,对面一个大佬散着金光空手接子弹跟个没事人,一口气可以杀几十个,直到遇到你这么冒着金光的大佬和对面撞上。

这种游戏,有什么“爽”的?

所以,如果单纯从玩法上来说,联盟这个东西本身,是为了氪金系统而定的,本身就是抑制爽点的。

第六百三十三章 滚服?

既然是要SLG吃鸡。

那为什么还要自己找个老板?给自己找个束缚?SLG的策略爽点是来自运筹帷幄,而非当个小兵。

在理清楚了这个逻辑,同时确认圣女之歌工作室也清晰认知到这个逻辑之后,《英雄无敌3》重置版的开发人员就立项了这个名叫《英雄战歌》的新游戏。

在确认了是要单人SLG吃鸡之后,制作组面临的第一个挑战就是游戏细节的补充。

由于思路的变化。

戏的交互方式和操作方式肯定是要更改的,不过在更改的时候,制作组很明显需要去考虑,更改后的交互方式是否能被玩家接受?

如果你对原有核心玩法进行增补,能否延续乐趣?

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