第64章 第64节 (1/4)
但苏语这个初出茅庐的后辈居然敢在这里大放厥词。
内心虽然这样想,可他们还是选择耐着性子,认真的开始看起这篇论文。
从一开始的轻视,到后面的严肃,看的过程之中,身子都不由地坐正了。
看到他们的变化之后,苏语的嘴角浮现出了一抹微笑。
这篇论文不是根据《原神》这款游戏写的,而是根据《塞尔达荒野之息》写的。
这个世界原本存在过任天堂的,但这个世界的任天堂却莫名其妙的在十年之前的一场金融危机之中倒塌。
这个也是这个为什么没有《塞尔达荒野之息》或者类似的游戏诞生的原因。
如果这个世界也有任天堂,哪怕任天堂没有做出《塞尔达荒野之息》,依靠任天堂对游戏性这条赛道的探索,他们也是可以做出其他类似的游戏的。
但任天堂死了,它的死亡虽然在很大程度上哺育了游戏行业,为很多游戏公司的崛起做了贡献,但也代表了一些本该问世的奇迹被埋没在历史之中。
但,苏语拥有另外一个世界的记忆,另外一个世界任天堂可没有被历史埋没,更没有被莫名其妙的金融危机给击倒。
它依靠自身近百年的在游戏性这一条赛道的耕耘,积累出了《塞尔达荒野之息》这一个几乎重新定义了开放世界游戏的旷世史诗。
而《塞尔达荒野之息》是怎么成功的?
原因有很多,但可以归结为两个字,那就是自由!
首先是故事的自由。
倒不是说《塞尔达荒野之息》的故事有多优秀,就叙事层面来说,《塞尔达荒野之息》的故事其实挺朴素的。
主线就是勇者斗魔王救公主,然后用支线撑起世界观,让整个故事不至于太过于单薄。
之所以首先是故事,是因为《塞尔达荒野之息》的故事直接告诉了整个业界,开放世界游戏的制作手段不一定需要用繁杂的故事撑起整个游戏。
玩家玩游戏也不一定喜欢太过于复杂的故事,甚至相当多的玩家在游玩结束一款游戏的时候,甚至都没有搞清楚那款游戏讲述了个什么游戏。
面对大部分的任务,他们做出的选择都是看一下任务要求,然后跑去做。
至于说任务讲述了一个什么样的故事,他们反倒是不关心。
至于说剧情对话,只要游戏厂家给出了跳过这个按钮,相当部分的玩家怕是都会忍不住去点。
哪怕早期因为对这个游戏感到好奇,会去认真看,但玩到了后面,也还是会用上这个跳过或者加速按键。
所以,一款游戏的成功,不一定要靠故事,更不应该去依靠那些任务。
用任务去强迫玩家探索游戏世界,只会给玩家带去疲惫。
玩家玩游戏的核心目的是为了开心,那么整款游戏都应该抱着这个目的去制作。
然后就是游玩的自由。
很多玩家在玩游戏的时候都会有一个**惯,那就是把地图搜刮干净。
越是资深的游戏迷,就越有这个习惯。
之所以会养成这个习惯的原因很简单,那就是大多数游戏设计师都喜欢在地图上藏一些东西。
有的时候,只是几个有助于优化游戏体验的血瓶或者过度装备,有的时候却是一些关键道具。
如果只是错过了血瓶或者过度装备那还好,但如果是错过了一些关键道具导致卡关或者部分任务没完成,那就痛苦了。
比起后面回来找,不如早期玩的时候,把地图都搜干净。
而游戏设计师之所以会这样设计,不是单纯地想留下一些小彩蛋,而是满足玩家的探索欲。
玩家在经历一段时间的探索之后,如果什么都没找到,是会有一种自己的努力被白费了的挫败感的。
别小看这种挫败感,有的玩家就有可能因为这种挫败感而放弃后续的游玩,甚至产生这个游戏很无聊的想法。