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第96章 第96节 (2/4)

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所以,这个玩法必须设置保底机制,要么设置一定时间必定刷新一只,要么设置玩家经过多少怪物之后必定刷新一只,要么设置玩家击杀多少怪物之后必定刷新一只。

总之一定要有保底机制,不然按照未来《原神》庞大的玩家基数,恐怕会出现玩几十上百小时,一只深渊怪物没有的情况。

哪怕这种概率小的可怜,会影响到的玩家也屈指可数。

但不能因为如此就不在乎。

毕竟那种倒霉的事情对一个玩家游玩游戏的积极性,是毁灭性的。

“除了深渊污染怪物刷新概率保底以外,还要考虑一下开放等级的问题,前期给个可以直接爆金色圣遗物的怪物的确可以在养成上,一定程度的优化玩家的游戏体验,让他们可以早点拿到好装备。但这一次试玩只有百分之六十的玩家打得过深渊BOSS。”

苏语在将自己的想法和项目组这边说以后,项目组这边还提出了一个苏语没有注意到的问题。

那就是,玩家打不过!

“百分之六十...这个的确,放到普通玩家身上的话,这个比例恐怕会降低到百分之十。早期只有百分之十的玩家打的过深渊污染BOSS,那太破坏玩家的游戏体验了。”

苏语这边,在被项目组掺?师灵妻2(。二)?泗八-月椅的人提醒了一下以后,也突然间意识到了这个严重的问题。

这一次请的大部分主播和媒体那边派来的人,都是资深游戏迷,游戏技术方面大部分都很强,所以能做到三四十级,甚至二三十级的时候,打最低等级都有五六十级的深渊污染BOSS。

但不能以他们的水平来估算所有玩家的水平。

绝大多数玩家,是达不到这一次来参加闭门试玩会的玩家的水平的。

而他们都出现了一些人没打过的情况,更别提普通玩家了。

做游戏不能只单纯的考虑游戏性,在必要的时候游戏性要为市场让步的,要为更多的玩家做妥协。

成功的案例就有《艾尔登法环》和《怪物猎人世界》。

《艾尔登法环》作为正统魂系游戏,之所以可以有千万级别的销量不只是因为它是正统魂系游戏,也不只是因为它的制作人是宫崎英高,更因为它为市场做了难度降级,让更多的玩家可以享受到其中的乐趣,而不是单纯的在那边受苦。

《怪物猎人世界》的成功也是同理,怪物猎人之前的游戏销量平平不只是因为画面差,还因为游戏难度太高,大部分玩家根本没办法上手去玩。

在《怪物猎人世界》这一作,项目组在对画质进行革新的情况之下,也对游戏难度进行了降级,让更多的玩家可以享受到狩猎的乐趣。

过于追求所谓的游戏性,或者是过于沉浸在自己所谓的游戏艺术之中翻车的案例也有,苏语前世在几年之后会发售的《空洞骑士丝之歌》是最好的例子。

制作组将自己的傲慢体现的淋漓尽致,完全没有为玩家做任何的妥协,在他们看来似乎所有的玩家都是高玩,都是那种可以轻松打败高难辐光的高手玩家。

然后就是,期待已久,进入游戏的玩家体验到了什么叫做制作组完完全全的恶意。

其实制作组没有恶意,他们只是觉得这样制作更好玩,所以就做了。

《明末渊虚之羽》也是同样的道理,制作组完全沉浸在自己的艺术之中,他们认为所有的玩家都是那种可以在所谓的受苦之中体会到游戏乐趣的抖M,然后把早期魂系游戏之中的经典设计动作教科书来用。

但问题就是,如果早期魂系游戏的那些设计真的好的话,那后面的魂系游戏为什么不继续使用呢?甚至到了《艾尔登法环》时期,大量魂系的经典设计完完全全的被抛弃了。

项目组可以只沉浸在自己的游戏艺术之中,代价就是玩家的厌弃。

苏语和项目组的其他人在设计其他区域的时候,都有将为玩家的游戏体验进行妥协这一点考虑进去。

各种解密动脑筋可以解的快,不动脑筋也可以多花点时间玩穷举或者碰运气解开。

但在设计怪物生态的时候,的确犯下了傲另镏是留(七)爸鸸疤慢这一毛病。

“进行怪物等级区分就可以了,低难度的时候给精英怪物,爆的圣遗物比当前基础圣遗物等级高一级就可以。”

“BOSS级怪物,在世界等级高的情况之下再开放,除了掉落金色圣遗物以外,比精英怪物多了词条,打赢必给对应主词条的金色圣遗物。”

“这样的话,就不会出现玩家在低练度的时候遇到自己完全打不过怪物的情况了。”

负责怪物生态设计的周逸这个时候,也迅速想到了解决办法。

他在设计怪物生态的时候,的确没考虑到玩家能不能打过的问题,只是考虑到了因为收益太高,同时还是不需要体力获取的,所以就把怪物的挑战难度设计的很高。

目前被提醒了一下以后,也立刻想出了缓冲的手段。

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