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第187章 第187节 (1/4)

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“同样,焚经到了一定程度,并且达成一定条件之后,可以开启额外地图,群妖天庭,玩家可以在那里挑战仙化的八十一只天庭怪物。”

“所以我们的制作目标就是一张超大地图,外加上两张不小于主地图一半大小的隐藏地图。”

“结局方面至少要做四个截然不同的故事结局,以及相当数量的差分结局。”

苏语这边,简单的描述了一下自己构想的《代号·悟空》的故事,以及部分设定,还有工程量。

在场的游戏设计师听到苏语的话后,脸上都露出了浓重的神色。

“老板,仙化和佛化的怪物是要重新建模还是单纯的染色?”

有一个设计师立刻开口回答道。

这个问题很关键。

如果要重新建模,那代表怪物模型的设计量工作量起码翻倍了。

如果只是单纯的染色的话,那只要稍微添加点动作和技能就可以了,工作量会降低很多。

“我希望是重新设计,但应该也不会增加过多的工作量。因为都是在原本的模型上添加一些明确特征。”

“过技能和动作这些的确会让工作量增加很多。”

苏语见此做出了回答。如果只是单纯的换色的话,苏语不会一开始就说有三百二十六只怪物的。

既然说了,那一定代表这些怪物之间一定有较为明显的区分的。

“那焚经和持经是只能选择一个,还是能够共存的?”

继续有设计师开口询问道。

两条成长体系能不能共存也很关键,涉及到了结局设计,还有很多故事线的设计。

“我是希望可以共存的,并且和故事本身产生联动。逆命之人要有逆命之人的结局,天命之人要有天命之人的结局,既信天命也不服天命的人,自然也要有他自己的结局。”

“所以,四个结局是我定下的最基础的目标,实际有多少个结局,就看你们自己的安排了。”

苏语见此回答道。

既然设计了精巧的焚经和持经玩法,苏语自然不希望只是让其变成一个简单的开启隐藏地图的手段,更希望将这一点融入到游戏的合适故事之中。

当然,具体怎么做,还是要看后续的游戏设计。

目前苏语说的很多想法,在后续的游戏制作之中,都有大概率会被推翻的。

这也是在游戏制作之中,很经常发生的事情。

最初想做的东西和最后做出的东西,有的时候甚至不是一个成品。

比如说《碧蓝舰姬》,这游戏王磊最初想做的是一个硬核弹幕射击游戏,最后被苏语改成了纯擦边搞瑟瑟的游戏。

《原神》也差不多,虽然玩法没变,但游戏最后出来的成品比苏语最初预计的最好的还要好上几倍。

苏语目前说的,就是给到一个初期目标,以及初期制作思路。

“体量太大了,项目管理压力到时候会很大,看来又要到压力老板你的时候了。”

苏语提出的《代号·悟空》的制作体量有点太大了,如果换做其他游戏公司的话,现场部分游戏设计师有可能单纯撂摊子不干了。

这游戏,一看就是要做五六年的,出点问题工期就有可能达到七八年,甚至十年往上。

但苏语在项目管理上的能力,已经在《原神》这个项目上展现过了。

如果没有苏语的话,《原神》这个项目保底要做五年,可实际上苏语就花了两年的时间,就完成了《原神》的制作,并且成功上线,取得了超乎想象的成功。

在《原神》项目成功之后,苏语的项目管理能力其实又上了一个台阶的。

毕竟实践是成长最好的手段。

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