第217章 第217节 (2/4)
玩家没发现这一点也没关系。
因为地图上还存在很多任务,或者道具,或者莫名其妙的解密,会引导玩家去挑战那些隐藏BOSS。
多重引导设计,通过大量的弱引导,达到一种强引导的效果,以达到玩家行为可控的目的。
但终究不是魂系游戏,所以游戏里面还是有很多仁慈的设计的。
比如说新手引导NPC,被激活BOSS心态之后,杀两遍玩家就恢复中立状态了。
玩家上去对话还会小小的嘲讽一下玩家现在的弱小,表示玩家现在还没有资格挑战他。
“也算是游戏的一个乐趣了,只不过,这样的游戏设计,是真的杀时间啊。我就觉得自己玩了十分钟,结果过了半个小时。”
苏语在简单的体验了一会才刚完成的新手区域地图以后,看了一下时间,然后发现时间已经不知不觉的过了半个多小时了。
“这不就是开放世界游戏最核心的点吗?杀时间。”
“并且,这种偷时间比《原神》的还要直接,因为游戏的核心体验不是探索世界,而是在开放世界里面找BOSS打。会让玩家注意力高度集中,这样就意识不到时间上的流逝了。”
在场的一个设计师见此说道。
“也不能这样说,我们的确大量参考了《原神》制作时期的地图设计经验,只不过为了避免玩法层面的混乱,没在角落里面藏什么重要的东西,最多给他们一些锻造石之类的反馈,让他们的努力不会白费,重要的东西都放在很显眼的地方。”
另外一个设计师补充了一下。
《黑神话悟空》还是在地图上放了很多的东西,以供玩家探索收集。
但这些物品的数量是被大幅度的削弱的,且其中的重要物品不多,最核心法宝法术之类的,都是通过挑战BOSS来得到的。
之所以这样设计,就是为了防止玩家本身的混乱。
苏语虽然给《黑神话悟空》设计了一百个小时的平均游戏时长,但这个时长不是通过对地图的持续探索达到的,而是要通过BOSS挑战达到的。
玩家的核心关注点要在找BOSS和打BOSS上。
游戏团队这边的设计也是通过不同的BOSS,给予玩家乐趣。
在搞清楚了这个核心以后,就要思考其他会喧宾夺主的设计了。
就比如说《原神》的满地宝箱。
在挑战BOSS的同时,还要去收集那满地宝箱,其实是对游戏体验的一种错位中断。
就像是一个人把海鲜粥倒进麻辣烫里面混着吃。
两边原本都很好吃的,但混合起来以后,只能说一言难尽。
做游戏要懂得堆料,同时也要懂得取舍。
满目的堆料只会让事情变糟,精华和精华的结合有可能是糟粕。
这个世界上没有什么东西是绝对好的,也没什么东西是绝对不好的,就看如何应用了。
只不过,还是要思考那些会探索游戏每一处角落的玩家的游戏体验的。
会在一些角落里面放一些东西,但不会放很重要的东西。
玩家有那个时间,多去打几个小怪,或者多去打几个BOSS,得到的资源都会比这个多。
但玩家很多时候,付出了时间,不是单纯的为了得到同等量的资源回馈的,他们有的时候只是单纯的因为想去探索游戏的所有角落,所以去了。
只是很纯粹的为了玩游戏而玩游戏,为了探索而探索。
只要跑到了某个地图的角落,哪怕没东西,他们也会很开心。
如果有东西,他们会更开心。
但如果那个犄角旮旯里面,有个很重要的道具会如何?